すやすやを求めて

去年の11月下旬に体調(と生活リズム)を盛大に崩してからというもの、睡眠の重要性を痛感し寝る時間をしっかり確保するよう心がけてきました。
…が、その思いとは裏腹に、むしろ眠れない!元々眠りが深い方ではなかったのですが、どういう訳かあれ以来3~4時間半で目が覚める現象が頻発するようになってしまいました。いわゆる中途覚醒。字面だけは格好いいけども。
という訳で量、質ともに満足な眠りを得るために、睡眠環境の見直しを図ることにしました。

まずは枕!以前使っていたものが相当古く、前々から気になっていたので良い機会でした。
今回は昭和西川のお手頃価格なパイプまくら(かため)を購入しました。寝具全般に言えることですが、枕は特に相性による部分が大きいので…なるべく調整可能なもので、かつ失敗しても悲しくない価格帯から選びました。

かためタイプなので、当然さわり心地はがっしりしています。中身はたぶんプラスチックっぽいマカロニみたいなアレ。
実際使ってみると安定感があって、低反発のものと違って沈み込んで蒸れることもなさそうで結構気に入りました。中央と外側で高さが違うので、その時の気分に応じて頭の位置を変えたり出来るのも良いですね。値段以上に使いやすい商品だと思います。

という訳で、ひとまず枕は満足のいくものを確保できました。
が…しかしそれでも眠れない。ショートスリーパーかと見紛うほどの短時間起床。なぜか?マットレスが固いからだ!(憶測)
実はマットレスかてーな問題は数年前から存在していました。ただこれには波があって、気になる時期とそうでない時期があったのです。そしてこの眠れない日々の中でマットレスの固さが再び気になってしまったので…もはや買い換えるしかあるまい。

以前はアイリスオーヤマのエアリーマットレスを使っていました。購入日は…2015年4月。当時の値段が16,800円で、約2100日使ったので1日あたりの約8円。十分元を取ってますねこれは…
数年の時点でヘタりが見えたとはいえ、軽くて取り回しのしやすいマットレスでした。長い間お疲れ様…!

で、新しいマットレス。
枕はお試し感覚で選びましたが、マットレスは気軽に買い換えられないし、何よりもうこの時は睡眠不足で辛かったのです。床の固さが伝わって仰向けで眠れない…一刻も早く熟睡したい…!
なのでもう、多少値が張ってもいいからちゃんとしたものを買おうという方針で選びました。

そのような経緯で取り急ぎ注文したのがマニフレックスの三つ折りマットレス、の中でもちょっとお高いDDウィング。裏表で固さが異なるリバーシブル仕様のマットレスです。
通常のメッシュ・ウィングだと3万円ちょっとなのですが、そちらはマニフレックス商品の中では固めに位置する商品のようで…とにかく固いというワードに対して過敏になっていたので柔らかい面もあるこちらにしました。
先述のエアリーマットレスと比べると厚さもお値段も段違いですが、快適な睡眠のためなら仕方ない…!

実際に使ってみると柔らかい面はほんのり低反発っぽく、体重が掛かっている部分がいい具合に沈みます。これが中々心地よくて仰向けで寝ても全然きつくない。仰向けの寝付きが格段に良くなりました。
一方の固い面は殆ど沈み込まない弾力で、仰向けになると背中とマットレスに隙間が出来るので私の体にはちょっと固すぎるようです。まぁ固い面で事足りてしまうと高いお金を払った意味が薄れてしまうので、ある意味安心してます、はい。
当然ながらどちらの面も床の固さを微塵も感じさせない作りで、寝心地に関しては申し分ないです。

気になる点としては、やはり良くも悪くも分厚くて重いということでしょうか。
分厚いので安定して自立し換気させやすいですが、やはり重いので移動や折りたたみの労力は大きくなります。元がエアリーマットレスだったので尚更それを感じますね。こればかりは寝心地とのトレードオフなので一長一短です。

もう一つはカバーの色が水色でザ・寝具という感じであまり格好良くはないこと。
こちらに関しては折りたたみ状態で使えるカバーがあるようなので、そちらを購入して別の色にする予定です。
余談ですが、私の元に届いたマットレスのカバーは一部変色がありました。中身に問題は無かったのでスルーしましたが、格好いいデザインのカバーだったら気になって交換してもらったかもしれませんね。もっとも、当時は眠くて熟睡できれば何でもいいやの領域に片足を突っ込んでいましたが…


という訳で、長くなってしまいましたがマットレスと枕の買い替えが無事完了しました。
これに並行して日光を浴びたり、運動したり、寝る前に部屋を暗くしたりストレッチしたりと色々試してみたのですが…結局ぐっすり眠れるほどの成果は現在出ておらず…アレェー?
ただ、いつも通りの時間で寝たここ数日は比較的長く眠れました。もしかしたら眠いからと早い時間に寝ていたのが良くなったのかもしれませんね。

なんにせよ、随分古くなっていたマットレスと枕の買い替えが出来て、睡眠環境も以前より良くなりました。
ここ数日はそこそこ眠れたこともあって、気分的にはもう半分くらい解決したかなという状態です。勿論最終目標はぐっすり眠ることですが、元々の睡眠がそこまで深くないのでその領域に達するにはまだしばらく掛かりそうです。目指せ睡眠マスター…!

ただ自慢するためだけのCookier Clicker

ついに黄金シュガーを引きました。出現約0.08%らしいですよ、ふへへ。

という訳で自慢するためだけに記事にした久々のCookie Clicker。
実は直前でキャラメルシュガーを引いていた影響で「おっまたキャラメル来た」と勘違いしていました。翌朝ページを開いたら実績解除&砂糖が4つ増えていたのでそこで初めて気付くという。なので実っている時の画像はないです。ちょっと勿体ない。

砂糖関連はもう待つのみと決めているのでこの黄金砂糖も勿論天然物、オーガニック食材です。
プレイ開始からまだ1年経っていないことを考えるとそこそこ早いタイミングで引けたんじゃないでしょうか。隠し実績のコンプは(今の所)狙ってはいませんが、実績が増えるのは嬉しいですし、単純に砂糖が増えるだけでもありがたい。
因みに手持ちクッキー倍という効果もあるようですが、上限のベースとなるCpSがGOMIなので殆ど誤差の範囲でした。まぁそこは仕方ない。

そして前々から目指している株式市場の隠し実績(元ノーマル実績)も何気に残り僅かとなっておりました。
今調べたところ、実績解除には約$31.5millionの総利益が必要で、現在の総利益は$29millionほど。来月には達成できそうな所まで来ていました。市場の実装が8月の終わり頃と考えると中々長い道のりでしたね。
やってることは凄く単純で手間も掛かりませんが、4,5ヶ月転生できないことを考えると隠し実績に飛ばされたのも頷けます。なお黄金クッキー7777回…

この実績が完了したら久々に転生して名声や実績の取得ですね。本当に久々なのでちょっと楽しみです。
正直また季節アプグレを取り直すのは面倒ですが、クッキー生産量の向上には変えられません。もはや我々はクッキーの奴隷なのだから…
適当なことを口走った所で今回はこの辺りで。次回はまた実績500個を達成したあたりにでも書こうと思います。

やっぱり遅めな2020年秋アニメ感想

結局出すのが遅れておる…
このまま放っておくとまた今年の暮れにこの記事を出すことになりかねないので早め?に消化しておきましょう、はい。

・安達としまむら
超文学的百合。
原作小説ならではの濃厚なモノローグと、それを支える淡く幻想的な作画、そしてしまむらとの距離をどうにか縮めようと奮闘する足立の奇行や空回りがとても面白かったです。
ただ宇宙人の主張が強くて、特に序盤は作品の世界観や主題がぼかしてしまった感が否めません。アニメの範囲での話ではありますが、彼女の役回りに宇宙人という設定は必要だったのだろうか?(あるいは宇宙人を全面に押し出す必要があったのか)と思ったりもします。でも2期があったら見たいです。

・ご注文はうさぎですか? BLOOM(3期)
実はまだ視聴を終えておりません(現在10話)…この記事が遅れた理由がこれ。
なぜかこの作品を見るタイミングでいつも体調を悪くするので、視聴にちょっと勇気がいる立ち位置になってしまいました。
内容自体は1,2期と変わらず楽しい作品なので、また折を見て視聴していこうと思っています。ストーリー的には進学などで大きく動くのでむしろパワーアップした感がありますね。あとココアさんが割と鬼畜の所業をしている気がする。

・秘密結社 鷹の爪 ~ゴールデン・スペル~
鷹の爪団が世界征服を名目にワチャワチャする話。
これまで鷹の爪は名前くらいしか知らず、今回が初視聴でしたが十分に楽しめました。ギャグメインで10分ちょっとの長さなので気軽に見れますし、今作のメインテーマもうまく世相を反映していたと思います。
あと以前の記事でも書きましたがOPのCHAKAPOCOが良いですね。今も大体毎日聞いてます。

・兄に付ける薬はない! 4
何気にハイペースで続いている作品、早くも4期目。
相変わらず短い時間の中で話の緩急と落ちを付けるのが上手です。短いので気軽に見れますしまた続いてほしいですね。因みに私が一番笑ったのは靴の回でした。

・ひぐらしのなく頃に 業
まさかのリメイク、と見せかけてさらに新章。
と言っても私は怖いのやゴアいのに全く耐性がないので、昔からひぐらしに関してはふわっとした概要しか知らないです。ただ界隈がネタや考察で盛り上がっているのでそれを眺めて楽しんだり、本編をエグいシーンを避けつつチラッと見たりするという、かなり邪道な楽しみ方をさせて頂いています。
因みに私は梨花ちゃんがRTA走者やってるコラ画像が好きです。2期からはかわいそすぎてちょっと笑えなくなってきたけど…!


以上になります。前々から書いてますが、アニメ見ながら作業をする機会がなくなったので見る作品数が減ってますね…魔王城でおやすみとかも見ようと思っていましたが結局まだ1話しか見てないです。
ただ先月からニコニコのdアニメストアに登録したので今回途中で止まった作品もコメント有りで見れるようになりました。なので急がず焦らず、見たい時に見ていこうかなと思います。
そして代わりにAmazon Primeの方は解約しました。お気に入りだった作品がどんどん有料になってったからね…お急ぎ便だけならPrime会員の家族から権限を貰えるので…

さて、2020年秋はあまり見れませんでしたが2021年冬、つまり今季は単品でも見たい作品が沢山あるので非常に嬉しいです。余談ですが、今回はリングフィットのながらモードをやりながら見ることにしています。体感時間が短い作品はトレーニングとの相性が良いですね。
という訳で、また冬の終わり(たぶん)の感想記事でお会いしましょう。それではまた。

Slay the Spire 塔伐完了!

記事書くのそっちのけでSlay the Spireやってましたわ(^q^)

前回の記事から試行錯誤を重ね、ついにラスボスの心臓を倒すことに成功しました。
心臓に到達するまではそんなに掛からなかったのですが、ラスボスが中々強くて…1回目はあと1ターンという所で防御が足りず死亡。2回目は中途半端なデッキを持ち込んでドロー事故であっさり死亡。その後はゲーム初見時の3連続クリアが嘘のように途中のフロアで死んだりとちょっとしたスランプに。まぁゲームに慣れてきてリスク度外視の欲張りムーブを敢行した結果なのだけれど。

そして3度目の今回でバリケード + 不動x3 + ボディスラムx3の、とにかくブロックを積んで守りを固め、そのままブロック値で殴るというデッキで勝利しました。必要なカードを運良く入手できたのが大きいですが、レリックにも恵まれていたと思います。何気にnターン目にブロック張る系のレリックを3種とも入手できており、戦闘開始1~3ターンの安定感が抜群でした。
道中で苦戦することが無かったためにポーションもラスボスに4つ持ち越し、唯一の負け筋であるバリケード引けない事故も起こらなかったので、順当に心臓撃破、真エンドと相成りました。

これにてSlay the Spireクリア!…と言いたい所ですが、今回真エンドに到達したのはアイアンクラッドのみ。
当然他のキャラクターでの攻略が残っていますし、アセンションで難易度を上げて挑むことも可能です。残念ながら無限に遊べてしまうのだ…時間は有限なのに…
という訳で、今後も気が向いた時に塔を登っていこうと思います。でも他のことが疎かになるので少し休んでから…!

やったぜ!

Slay the Spire あともう1フロアだけ…!

Slay the Spire、プレイ開始から4日目にして既にプレイ時間が12時間を超えました。どうやら私はまずいゲームに手を出してしまったらしい(^q^)
今日も「あと少し…あと少し…」と自分に言い聞かせながら最後までクリアしてしまいました。いわゆるCivilization的な中毒性を持つゲームですが、救いなのは1プレイがそこまで長くないことでしょうか。今の所1エリア1時間くらいで終わるのでそこまで重症にはならないと思います。たぶん…

ゲームとしては事前に聞いていた通りのローグライク+カードゲームで、道中ではカードだけでなく、お金やポーション、レリックなどを集めてプレイヤーを強化しながら進めていく感じです。
他のカードゲーム同様、不要なカード(やレリック)を取ると却って不利になってしまうので、自分が目指すデッキの方向性と相談しながらカードを選ぶ必要があります。これが中々に面白い。

現在はひとまず4体いるプレイヤーキャラでそれぞれゲームをクリアした所です。
4体目のウォッチャーではいきなり強い中ボスに挑んで玉砕してしまいましたが、それ以外は無事初見でクリア出来ました。程よく緊張感があって丁度いい難易度だったと思います。特に良いカードやレリックが揃ってきた終盤はちょっとした無双状態でとても気持ちが良いですね。私は2体目のサイレントがお気に入りで、1ターン目にパワー(永続魔法的なもの)を積んで強化し、敵には毒の継続ダメージを与えて安全に倒すという快適な旅が出来ました。

システム面の話をすると、個人的にいいなと思ったのが非対称型のゲームになっている点です。
カードゲームというとチェスや将棋のような1:1の対称型ゲームを連想させますが、Slay the Spireではカードを使うのはプレイヤー側のみで、敵は決められた行動パターンに従って攻撃やデバフなどを繰り出してきます。
これによりプレイヤー側には「敵の動きが明確で対策を取りやすい」「待ち時間が少ない」といったメリットがあり、そして何より開発側には「高度なAIを用意する必要がなく、難易度の調整がしやすい」という利点があります。
対人要素を必要としないゲームに限りますが、こういった非対称型のゲームデザインを採用することで小規模な開発環境でも制作できるゲームの幅を広げることが出来そうです。

まぁゲームデザイン的な話はこのくらいにするとして、ゲーム本編の方ではまだ真エンド的なものを見れてないので、次はそこに到達するのを目標に進めていこうと思っています。
たぶんですが、2周目以降の道中で出現する鍵を全部集めたらいいんじゃないかなと目星をつけております。よし、合ってるかどうかはこれから確かめよう。大丈夫大丈夫、30分だけ、ちょっと遊ぶだけだから…