RFA 俺たちの筋トレに終わりはない

三ツ星筋肉…!

リングフィットアドベンチャー、ついに3周目もクリアとなりました…!
2周目のクリア時点で言われていたように、これで追加要素はおしまい。「そうは言っても3周目が終わったらエンドレスモードみたいなのが解放されるんでしょう…?」と地味に期待していましたが…無念。これで完全にクリアのようです。

ゲーム開始から3周目クリアまでに掛かったゲーム内日数はおよそ305日。
リングフィットを開始したのが6月半ば頃でしたので、合計で約5ヶ月ほど休んでいたようです。意外と多い。
とはいえ丸々一ヶ月サボっていた、みたいな時期は1,2回あったくらいで、他は1日だけ休んだりエアロバイクなどの他の運動を行ったりすることが殆どでした。個人的には温度管理が微妙に難しい季節の変わり目がサボりがち。

ゲーム内容について話を移すと、各ワールドのステージやミッションは全てクリア。図鑑もコンプリート。ただしミニゲームは一部Sランクが取れていない状態ですね。因みにあれだけ文句を言っていたディスクヒットでしたが、3周目では正攻法で一発パーフェクト出せました。慣れって凄い。
そして当然のように各コマンドの回数達成系の称号も空きがあります。マウンテンクライマーとか明らかに避けてたしね…

で、このゲーム、実は称号などの累計データを維持しつつ初期化することが可能なようで…そうだね、4周目だね。

はい、という訳でデータをリセットして4周目に突入しました。
本当はサブアカに新規データを作って始めるつもりだったのですが、オプションに初期化項目があることに気づいて急遽予定変更。おかげでオープニングを2回見る羽目になりましたが、称号などを引き継げるのは結構嬉しいです。
運動負荷は様子見で少し落として25に、リング君の声は女性にしてみました。掛け声が違って結構新鮮。

実質1周目と変わらない4周目初日を走って実感したのは、始めた頃より随分体力がついたなぁ、ということです。
当時はあろうことかワールド1の途中でバテて、しかもその後頭痛と吐き気のコンボを喰らってましたからね。今考えると相当な運動不足でした。
今も言うほど丈夫ではないですが、それでも当時より高い負荷でワールド1をクリア出来ているのできちんと成果は出ているのでしょう。これからも頑張ろうという気になれますね。

そんな感じで今後も飽きないうちはリングフィットを続けていこうと思います。割と同じゲームを長く遊べるタイプなのでこういう時は便利ですね。勿論リングフィットのDLCや新作が出てくれればそれに越したことはないですが…新作は遠いかなぁ…

余談ですが、今度Fit Boxingのアニメが始まるらしいです。な、なにゆえ…!(一応見る予定)

続・リヴリーアイランド

リヴリーアイランド、意外と続きました。
前回の遊んでみたよって記事から何気に一月半経ってますね。

あれからも緩く遊んでいて、気が向いた時に水やりしたりアイランドをいじったりといった感じです。
フレンドは0のままだと流石に不便だったので申請したりされたりで増やしました。
現在のフレンドは50人くらいですが、無言プレイ仲間を重点的に増やしたこともあって特に絡みもなく非常に気楽な状態です。

ゲーム内の方はというと、リヴリーとガチャ、そしていくつかの機能追加があったくらいでしょうか。
画像右が最近追加された写真機能で撮ったものですね。背景をカメラ映像にしてAR的なことも出来るとかなんとか。
そういった細かい変化はありますが、ゲーム性が充実するようなアップデートは今の所なし。というかゲーム内イベントすらないので…色々と制作が追いついていない感はあります。まぁ週一でガチャ+リヴリー(orその亜種)を追加しているのでイベントにまで手を回すのは中々キツそうです。

なのでゲーム的にはやはり退屈なのですが、それが逆に自分にとっては頑張る必要がなく、続けやすいゲームという立ち位置で落ち着いております。
ガチャはそこそこハイペースではあるものの性能差がある訳でもなく、またダブったものは交換に回せるという有情システムなので割と気軽に爆死できるのも良い点です。

そんな訳でソシャゲに関しては私の場合、遊ぶ理由(ノルマ含む)が沢山あるゲームより、やめる理由(ストレス)がないゲームの方が長続きするようです。
やることが沢山あるゲームも熱中している間はいいんですけどね…飽きや不満で興味が薄れたり、他のことをやりたくなった途端に負担になってしまうので…

因みにウマ娘がその典型で、今は一日一回ちょろっと起動するだけの状態になっています。
クオリティの高いゲームではありますが、カジュアルに続けられるような調整にはなってないので…今後の育成やイベントにかかるであろう時間や金銭、ストレスを考えると、新鮮味が薄れた今はもう他のゲームを遊んだ方が有意義だと判断しました。一応ログインはしている部分に若干の未練を感じるけども。

少し話が逸れてしまいましたが、リヴリーに関しては今後も緩く続きそうです。たぶん。
気が向いた時に画像を撮って、気が向いた時にまとめて記事にしてお出しする…そういう緩い距離感を保っていきたい所存です、はい。

HAPPY PLUGSのワイヤレスイヤホンを買いました

私の人生には学生時代から続く数年に一度のイベントがあります。

それはイヤホンの断線。
毎日長時間使う上、大抵は安物を買うので2,3年くらいで壊れます。
今使っているイヤホンも断線とまではいかないですが、コードの外側に切れ込みが入っていて「あ、そろそろヤバみ☆」と思ったので買い替えることにしました。

ただこのイヤホンが6000円くらい&数年で買い替え領域に入ってしまったので、それならいっそワイヤレスでもいいのでは…?と考えるようになりました。最近はリラックス姿勢で使う機会も増えて、コードの煩わしさ2割増しだったしね。
因みにAirPods君も持っていてリングフィットの時とかに使うのですが、「Windowsからは充電量が見れない」「繋がったと思ったら繋がってなかった」「いつの間にか片耳だけ充電が0%」などの諸問題により常用は厳しいと判断しました。

そしてワイヤレスイヤンホホを探し求め、最終的にHAPPY PLUGSのAIR1 PLUSを買いました。
値段もワイヤレスにしてはお手頃価格。オープン型の時点で選択肢が絞られるのでそう迷わず購入に踏み切りました。

選んだ色は白、ケースはAirPodsより大きいですがイヤホンの収納がしやすくデザインもお洒落です。
取り出すと「エアワンコネクティ-ッド!ライッコネクティッド!レフトコネィティッド!」とネイティヴなお知らせが流れます。お知らせはともかく接続は速いし分かりやすくて感触良好。充電残量も見れるしね。因みにバッテリーが少なくなった時は「バレリーロゥ!」です。
音はAirPodsや前イヤホンより軽めに聞こえます。人によっては少し安っぽく感じるかも?付属のイヤホンカバーを付けるとそれも軽減されて慣れの範疇になるかなという感じです。音質とかあまり拘らないタイプなのであまりアテにならないですが。

個人的に重要だった接続の速さと安定性が良好なのでかなり満足…でしたが、一つ問題がありました。

音が、遅れて、出てくるよ!
AirPodsが誤差レベルだったので遅延についてすっかり失念していました。比べてみるとAirPodsより2倍ほど遅延しており、はっきりと音が遅れてやってくる感覚でした。
「これはやっちまったか」と焦って他の機器にも接続して試してみたところ、iPadだとほぼ遅延無し、ノートパソコンもやや遅めくらいでした。おや、どうやら私のPCの方に問題があったようです。

ほい、Bluetoothアダプタに問題があると考え、新しいものを用意しました。
因みに以前使っていたAmazon特有の怪しいブランド商品はページごと消滅していました。Amazonさんが仕事をしてくれたのでしょうか。とはいえこの手の商品にもうお金を落としたくないので今回はサンワダイレクトの商品にしました。

届いた本商品を接続してみると…無事遅延が改善されました。よかった…
AirPodsよりかはまだ遅れ気味ではありますが、気にならない範疇のラグに収まるように。
ただしアダプタ側の安定性が今ひとつなのか、たまーにちょっと音が聞こえにくい時はありますね。拘る人はもっと性能の良いアダプタを買った方が良いのかも。とはいえ私の普段使いには問題なさそうです。

という訳で、紆余曲折を経て音声環境がワイヤレスになりました。
充電に多少気を使う必要はあるものの、ちょっとした移動で毎回イヤホンを外さなくていいのは快適ですね。机周りも有線よりスッキリするのも嬉しい所です。
イヤホンタップによる音量操作などはまだ少し慣れませんが、少しずつ使いこなしていこうと思います。

なお、これまで使っていた有線イヤホンは充電切れや故障時の保険用に取っておくことにしました。ラグなし充電なしで使えるので、やっぱり有線は有線で便利というね…

アイデアメモや自分用wikiに超便利なObsidian

を、使い始めました。

今まで書き残したいことは全部テキストファイルに直書き!というストロングスタイルだったのですが、当然画像や装飾は使えませんし、複数に記述が散るようなものは管理が面倒で正直あまり捗っていませんでした。
なので創作の設定資料などは自分用wikiにまとめて管理したいなぁと前々から思っており、暇な時にちょこちょこと探しておりました。そこで見つけたのがObsidianです。

まず何が良いって、導入が超簡単でお手軽なことです。
仮想サーバー立ててとか、煩雑なコード書いてとか、月額料金払ってとか、そういうのが一切いらない。そこらのテキストエディターをインストールするのと同じ感覚で導入できます。(一応有料ライセンスはあるけど機能上はほぼ問題ないはず)
起動も1クリックでぬるっと立ち上がりますし、ファイル管理もローカル&余計なファイルを増やさない仕組みなので非常に扱いやすい。丸ごとコピーして適当にバックアップ出来るのでとても助かります。

インストールしたら後はファイルを作ってどんどんページを充実させていくだけ。
Markdown記法なので普段のテキストと同じ感覚で書けますし、簡単に見出しやリンク、画像を張ることも出来ます。
さらにページ同士の繋がりを可視化するグラフビュー機能とかもあったりして、自分用の創作世界を充実させていくのがとても楽しい。記述が散り散りになって頭を抱えていたあの頃とは大違いです。

という訳でObsidian、中々に素晴らしいツールです。この気持ちを伝えるためだけに記事を書きました。
因みに私の場合は創作の設定資料+αを管理するために使っています。αはゲームのアイデアとか料理のレシピとか、そういうメモ帳要因ですね。例えば創作資料の管理方針としては…

  • カテゴリ分け(人や物、土地など)はフォルダの分類(+タグ)で表現
  • 組織→人、国→都市などの関係性はリンクを張ってグラフビューから分かるように
  • 職業や種族といった、フォルダやリンクを用意するほどではないサブ属性をタグで管理

というようにしています。
なのでキャラクターに関するファイルを書く場合は、Characterフォルダにファイルを作成、タグは「#character/human #character/warrior」のように設定、所属する団体や土地があればそこにリンク、という形を取っています。
タグに#characterを入れているのはフォルダに頼らずカテゴリ分類をする&他のカテゴリのタグと混ざらないようにするためですね。色々模索して、今は上記の管理方法で落ち着きました。

あと忘れていましたが、そのファイルに付随する画像データなどは「キャラ名_data」のフォルダを用意してそこに放り込んでいます。ただし自身はデータフォルダには突っ込まず、一つ上の階層で管理です。そうしないと付属データの有無でファイルの位置が変わっちゃいますし、ファイルを開く際にフォルダを何個も開ける羽目になって面倒なので。

以上、Obsidianがいいよって話と、自分はこう管理してるよって話でした。
テキストばかりの読みにくい記事になっていまいましたが、俺の心の中に広がる中2ワールドをwikiで管理してぇ~!という誰かに届けば幸いです。そうでなくとも普通にアイデア帳としてかなり優秀なので是非。おすすめです。

ウマ娘 キャンサー杯決勝 感想

プラチナ三冠達成!!

という訳でキャンサー杯グレードリーグAグループ決勝、今回も運に恵まれ勝利することが出来ました。
今回の対戦相手はいずれもエル+グラス+αという構成で全員A+、ただ差しはしっかり仕上がっていたのですが、肝心のエルが何故か両者とも賢さ低め&キャンサー向けスキルなしという状況で、さらにこちらのエルが一番外枠という、先行勝負ではかなり有利な配分でした。
そしてその配分通りにレースが展開し、こちらの先行エルが大きく差をつけての勝利となりました。やったぜ。

さて今回のキャンサー杯、以前の記事でちらっと述べましたがかなりくたびれた状態での戦いでした。
まず完凸キタサンを持ってないことによるサポカ編成の不利に始まり、タウラス杯から3度目の対人イベで流石に育成疲れも出始め、そしてウマ娘以外のことに時間を割きたくなって育成モチベが真っ逆さまに…実際キャンサー用に育成したのは精々20回くらいじゃないでしょうか。

ただ、そういった個人的な事情を抜きにすれば今回のキャンサー杯は見所の多い大会だったと思います。
ジェミニ杯におけるゴルシのように猛威を振るうと思われたセイウンスカイがファルコ筆頭の蓋戦略によって鳴りを潜め、代わりに先行エルコンドルパサーが台頭。差しのグラスやウオッカに加え、逃げを入れずに追込ナリタタイシンが起用されるなど、どの脚質にも勝機がある対戦環境となりました。
勿論そのようになったのはルームマッチが実装されたからであり、今後も最適スキルの研究やメタゲームの成熟が素早く行われていくことでしょう。

とはいえ…やっぱり育成が大変なので毎月は辛いですね。タウラスの頃からずっと言ってますけど。
今後は育成の最適解が明確になるため、「理想に近づくためのサポカ資産と育成回数を用意できるか」の比重が大きくなっていくと思います。その上で対戦環境に合わせてキャラを育成し直すというのは正直…むーりー!
なので次回はもうちょっとメタがしっかり固まってから育成しますかね。うまく手を抜いていかないと…

さて、最後に今回とても頑張ってくれたウマ娘たちを紹介して終わりにしようと思います。

まずは逃げスマートファルコン。出走回数80回、勝率16.3%でした。
逃げの蓋をしつつあわよくば勝利も拾いたいという、どっちつかずな方針がステータスから見て取れます。
蓋としては概ね機能していて、ガチガチに育った逃げスカイや先行エル以外は大体塞いでくれます。勝ち筋としては薄いですが、複数の逃げで先頭を取ってエル組の固有が不発、かつ差し組の豪脚ガチャが奮わなければそのまま逃げ切って1着を取ってくれるので、蓋役+αで終始頑張ってくれました。今回の影の功労者です。

因みに当初はセイウンスカイを使う予定でした。
が、オグリをレンタルしつつステータスを伸ばせる自信がなく、かといって地固めガチャも苦痛だったのでやめました。無凸でもSSRオグリを持っていればまた違ったかもしれませんね。

次に先行エルコンドルパサー。出走回数50回、勝率30%でした。
こちらも当初はカレンチャンが出走予定でしたが、ステの割に全く勝てなかったので泣く泣く入れ替え。今となってはコーナースキルや賢さが不足していたのだろうと思いますが、それでも固有発動率の関係で厳しかったかも。

今回のメンバーの中ではスキルなどを吟味した方ですが、賢さが低いためエル同士の先行争いは今ひとつ奮わず。それでもそれなりに勝てたのと、賢さ型のエルを育てなおす余力がなかったのでスピパワ型のまま決勝に挑みました。
理想的な展開としてはファルコが1位でスカイ固有、エルが2位で自前固有を発動して1,2を独占する流れですね。逆に困るのは先頭を取れなかったファルコが粘ってしまい自分のエルが2位に出られないこと。エルに自信がある場合は蓋を専業にするか、逃げを抜いて挑んだ方が勝率は上がりそうな気がします。

最後に差しウオッカ。出走回数80回、勝率26.2%でした。
グラスを使わなかった理由は単純に勝負服が一番遠いキャラで女神像が勿体なかったからです。☆1☆2のピースはいずれ余ることが予想されるので、交換はレートが安い1,2段階目までにしておきたい…

さてウオッカ、スピードが無礼た数値になっていますが、マイルS付いたのでいいかと妥協しています。
また、乗り換え上手も1凸根性チケがいるので習得可能でしたが、ステータスかスキルptどっちかが不足するので下位スキルで妥協しました。妥協ばかりだよ今回の大会は!
それでも豪脚ガチャにさえ成功すればファルコやエルの動きに依存せずに1位を取ってくれるので非常に助かりました。一度相手のエルに理想ムーブを取られ、負けたと思ってスキップしたらウオッカがお水?ゴクゴクしていたこともありましたね…

以上、出走ウマ娘の紹介でした。
今回のキャンサー杯はこれまで以上に枠番やレース展開の運が重要になる環境だったのではないでしょうか。個人的には「妥協しても勝つ時は勝つし、頑張っても負ける時は負ける」というのを再確認した大会でした。そこが今ひとつ育成を頑張れない理由なのかなぁとも。グループA決勝進出でプラチナ貰えたら気楽にやれるんだけどなー!また緩和されないかなー!

そんな感じで長くなったので今回はこの辺で。
今日からまたイベントストーリーが始まりますね。流石にそろそろビンゴ以外のイベント形式が欲しくなりますが、ひとまずシナリオがウマネストよりちゃんとしていたらそれでいいかなって…それではまた次回。