遊戯王 ウィッチをクラフトしてきました

引き続き遊んでおります、遊戯王マスターデュエル。
前回記事の時点では寄せ集めデッキでソロモードを進めていましたが、流石に負けることも増えてきたためちゃんとデッキを組むことに。
色々テーマがあり悩みましたが最初のデッキはウィッチクラフトにしました。アートワークや世界観が好みだったのもありますが、名前を見た時にこれが良さそうだと直感様が仰っていたのです。

実際にデッキを組んで使ってみると動きが分かりやすく、かつ盤面を制圧して無限リソースでアドバンテージを広げていく戦い方がかなり自分に合っており、早くもお気に入りのテーマとなりました。
強力らしい追加カードがマスターデュエルでは未実装なのは惜しいですが、CPUを蹂躙するには十分な性能を発揮してくれています。お高い汎用SR&URが無くてもデッキとして一応成立するのも助かりますね。

ソロモードである程度動きを掴んでからはランクマッチにも挑戦してみました。1月末にひとまずゴールドまで。
プレイした感想としては…一試合が長い…!分かってはいたけれど…!CPU戦がサクサクに感じるレベルでした。
単純に1ターンに出来ることが多いのもありますが、そもそもランクが低いのでお互い相手のデッキのことなど全然分からず、都度の効果確認やプレミの頻出で長引く試合が多かったです。20ターン&30分以上掛かったデュエルもありましたね…

他デッキのカードや動き方を把握するには自分で使うのが手っ取り早いですが、とはいえ色々デッキを作れるほどジェムに余裕がないので中々悩ましいところです。この辺はレンタルデッキで対戦するイベントなどの、何らかの学習機会があると嬉しいですね。自腹を切らずに他のデッキを触りたい…!

なのでしばらくはソロモード+たまにランクマッチで遊びつつ、追加カードやイベントを待つ形になりそうです。
ただジェムが既に所持上限を超えてしまっているため、近い内にもう一つくらいはデッキを作らないといけませんね。というかジェム上限1万は少なくない…?
現時点では気になっているのはゴーストリックですが、こちらも一部カードが未実装とのことで…うーん、どうしよう。

磯野!デュエルしようぜ!

先日各種プラットフォームでリリースされ、話題にもなっている遊戯王マスターデュエル。私も珍しくビッグウェーブに乗る形で遊んでみました。
とはいえ私の遊戯王知識は初代止まりのため、ランクマッチでガチるというよりはソロモードを遊んだりカードを眺めて楽しむのが主目的ですね。デーモンの召喚とかコスト支払わずに出してたよ!

興味を惹かれた点は紙の遊戯王と概ね同じ仕様で遊べるところ。デジタル化に伴う簡略化やルール変更もそれはそれで助かるのですが、それでも「本流(紙)とは別のゲームなんだよな…」という気持ちがあったります。
なので紙と同じように遊べるならちょっと遊んでみたいなと思ったと同時に、現行の遊戯王をどうデジタルに落とし込んだのかが気になった次第です。基本無料だしね!

ゲーム開始後の印象としては、思ったよりも完成度が高くて好感触でした。
アートワーク全般は好みはあれど一定のクオリティがあり、システム面も良好。全体的にモッサリ気味だったり小回りが効かない部分もありますが、今後のアップデートで改善可能なレベルという印象です。
課金関連はまだデッキをまともに組んでいないので分かりませんが、割と良心的という話は聞こえてきますね。

ソロモードはテーマごとの簡単なストーリー解説と複数のCPU戦で構成された気軽に遊べる形式でした。
紙ではあまりスポットライトの当たらない世界観や設定に触れられるのはいいですね。テーマが沢山あるため各カードの効果を把握するのは中々骨が折れますが、何度か挑戦しているうちに動き方も掴めてくるのでチュートリアルの役割もそれなりに果たせていると思います。

ただし一部のレンタルデッキで戦うCPU戦はかなりキツかったです。
基本的にCPUも同じテーマのデッキで戦うのですが、なぜかこちらだけ別のテーマが混ぜられて使いにくくなったりします。デッキによってはろくに除去札も無いため、純正デッキでガンガン回してくるCPUに封殺されることもしばしば。
特にキツかったのはジェムナイト戦ですね。冒頭の画像は1ターン目先行のものですが、返しのターンでは…

このように後攻1ターンでトドメを刺されました。AI…強くなったな…お前…
なお自分のデッキで戦う場合の難易度はそれほど。CPUは基本的にクソテカモンスターを出すことに全リソースを費やすため、除去さえ用意できれば簡単に息切れしてくれます。レンタルデッキの上方修正に期待…!

総評としては「良い意味でも悪い意味でも紙の遊戯王をきちんとデジタル化したゲーム」という感じでしょうか。
紙の仕様をそのまま再現したために、元々の遊戯王が抱える問題とデジタル化による弊害が残ってしまい、そこが明確に人を選ぶ点になっているかなと思います。
例えばゲームテンポは「罠カードなどの発動確認で頻繁に相手に操作権が移る仕様」と「ソリティアと揶揄されるほどに延々とコンボをつなげてく環境」が重なってかなり悪いです。相手の意思確認を挟まないHearhstoneなどとは対極の存在ですね。

一方で紙の遊戯王をデジタルで遊べるというのは明確な強みでもあり、今後は特定のカードプール、レギュレーションで遊べるイベントや設定の追加なども期待できます。
私自身、過度にインフレしたコンテンツ(システムの複雑化、バランス崩壊、世界観の迷走など)があまり好きではないのですが、折角なので全貌を把握するくらいまでは遊んでいきたいですね。まずはソロモードのクリアを目指そう!

ハクメイとミコチ 10巻 感想

年一回のお楽しみ!ハクメイとミコチの最新刊がついに出ましたわよ。いやー、ついに10巻目かぁ…
私は作品の感想が「うん、おもしろかった!」で終わることが多く、またそれで十分とも思っているため、最近は読んだ漫画の感想もあまり書いていませんでした。(具体的な良さを言語化するのに時間が掛かるので)ただ特別好きな作品に関してはちゃんと記事を書いておこうかなと思います、はい。

さてハクメイ達の日常を描く本作も10巻目…この数字が関係あるかどうかは定かではありませんが、今回は日常とは少し離れた特別な話が多く、とても満足感のある一冊でした。
ハクメイが新しいことを始めたり、皆で温泉旅行へ行ったり、ハクメイの過去が明らかになったり…こうして書くとかなりハクメイに焦点が当てられいるように見えますね。おっじゃあ次はミコチだな!

今回は前半の4話が特に好きな内容でした。
「雨宿りと鼻歌」は話の場所というか、舞台がすごく良くて、そこを切り取ってヴィネットにしたくなるような魅力的なシーンが印象に残っています。歌う2人を遠巻きに描いた見開きページの完成度が素晴らしい。
また2人の掛け合いも面白いというか、納得できるものがありました。私はあまり自分を出さない方なので、上手下手問わず自分を出していける人は凄いなぁと思います。だだ漏れコンジュを見習いたい…!

「師弟と風車」は不器用なイワシとの師弟関係が微笑ましくていいですね。さらっと話を聞いただけでイワシの胸中を推し量れてしまうミコチがすごい。
そして主要キャラがばっちり揃うレアな回「労いの宿」。何気にセンは久々の登場です、たぶん。
宿泊する部屋に入った時の旅行特有のワクワク感や、縁側で思い思いのことをするミコチ達の穏やかな時間の流れなど、空気感がとてもよく描かれていたと思います。またハクメイが宿のこだわりに気づく箇所など、全体的に先の話をうまく汲んだ構成になっているのもいいですね。

後半は「湯煙の夜長」で引き続き温泉旅行回。
食事シーンは大抵ミコチがイキイキしているので好きです。前話のハクメイもそうでしたが、そのキャラの守備範囲によってリアクションが色々変わってくるのが見ていて面白いなぁと。
樹上湯については…これ普通に怖いな…?手すり不在のかなり長い螺旋階段、これを飲酒&湯上がり状態で下りることを考えると…高所耐性低いことを差し引いても中々キュッとするものがあります。
そして最後は2人の散歩シーンで締め。すごく綺麗にまとまっていて語るのも憚られますが…あえて言うなら「ハクメイとミコチとの間に、かけがえのない絆を感じたひとときだった……。」的な感じですかね!ね!!

…はい、記事の長さと体温が高まってきたので感想はこの辺りで終わりにしておきましょう。
今回は特に特別な回が多かったので、感想も具体的に書きやすかった印象です。それでも途中でつい2回3回と読み返してしまい結構時間は掛かってしまいましたが。でも一年に一回だしね。来年も楽しみに待つとしましょう。

余談ですが、ハクメイ過去回のミコチの「いや その話 もっと詳しく!」のコマが汎用性高そうで好きです。LINEのスタンプ的な使いやすさを感じる。

大晦日の森

特に何も考えずに雪だるまを作ったらなんか面白い感じになったので。
作る場所を工夫すれば色々面白い絵が撮れそうではある。それにしてもよくよく見るとこの雪だるま結構怖いな…

さて今回は大晦日だし一応更新しておくか、という非常にいい加減な感じの記事です、はい。
あつ森はアプデ直後ほどではないですがちょいちょい遊んでおります。1日1回起動してお店のチェックしてリメイクして…という感じの緩さですが。仮に忙しくても1日飛ばしたり時計遡ったり出来るので気が楽ですね。ソシャゲもこうであれ。

ハッピーホームパラダイスは意外と時間が掛かるので停滞しがちで、今は病院の建設を終えた所ですね。
早く全ての機能を開放したいという気持ちはあるんですが、ポキの両替えが出来るようになって以来、今日は働かなくていいか、と先送りにする日々が続いています。ダメ社員ですまん…!

日常の一コマ。一緒にいるのはちょっと前に島民になったゴンザレス君です。
昔遊んでいた64版どうぶつの森で同じ村の住民だったのですが、当時どういう訳か彼のことがめちゃくちゃ嫌いでした。
まぁ初期のどうぶつの森は住民も結構アクが強かったといいますか、所持金全額巻き上げてくる程度には尖っていたので嫌いになるきっかけみたいなものはあったかもしれませんが…今でも虫あみや落とし穴で嫌がらせをしていた未熟な少年時代を覚えています。んでそういう住民ほど引っ越さない。

そんな思い出が却って印象深く、不思議なもので今では好きな住民の一人になっていました。
当初はamiiboカードで招待しようかな~くらいに思っていたのですが、気分転換に離島へ行ったら一発目でゴンザレス君に遭遇したので招くことに。贖罪も兼ねて彼に高級家電と重機をプレゼントする日々です。

因みに彼の部屋はヨシ!と言いたくなるほど無骨な工事現場デザインなので、島民の部屋をリフォーム出来るようになったら内装もちょっと変えてみたいですね。ただ部屋の広さは変えられないっぽいのが惜しい…次回作では部屋の形や廊下の位置など、間取りまで自由に作れるようになって欲しいところ。L字型の部屋とか作ってみたい。

そんな感じで大晦日の更新はこんなもので…記事内容のまとまりのなさがすごいブログですが、今年も一年お世話になりました。
年を越す前に寝てしまう類の人間なので、どうぶつの森のカウントダウンは時計を2時間進めて祝いたいと思います。なお年明けの記事はなんにも用意してないです。最近の更新頻度を考えると新年の挨拶は1月下旬か…?

それでは皆様、よいお年を。

メリークリスマス with 鹿

メリークリスマスなのでトナカイ…という訳ではなく、少し前にZBrushで作った鹿の画像です。
作ったはいいもののポーズを付けるのが面倒で、どうすっかなーと寝かせていましたが折角なので引っ張り出してきました。灰色のクリスマス…!
レイヤー機能を使えば非破壊的に編集出来るようなので、気が向いたら試してみようと思います。

今回、動物の造形理解とZBrushの練習を兼ねて鹿を作ったのですが、やってみると想像以上に勉強になりました。
当然立体なので誤魔化しが効かず、かといって知識もないので資料がとても重要になるのですが、どうも画像だけでは全体のバランスや立体感、細部の認識が今ひとつ掴めず…なんともコレジャナイ感が拭えない。

という訳でいつになくフィールドワークに行きました。奈良公園で鹿にせんべいを上げたり遠巻きに眺めたり。
そこそこ気楽に行ける距離なのに今まで触れ合ったことがなく、いずれやってみたいと思っていたので丁度いい機会でした。題材に鹿を選んだのはこのためですね。

実物を見て感じたのは、資料との圧倒的な情報量の差でしょうか。
当然平面的な画像とは見え方が違いますし、動き方や手触りまで確認できます。あと鹿の口や鼻が当たったときの温度感とかも。自分の中で超ぼやぼやだった「鹿ってこういう生き物」認識がアップデートされた感があって非常に新鮮でした。
私は基本何でもネットで済ませたいタイプですが、自分の目で見たり体験することの重要性についてようやく納得できたかなと。まぁかといっていきなりアウトドア派になる訳ではありませんが…今コロナあるしね!(便利な言い訳)

鹿との交流後は自分の撮った写真や改めて検索した資料などを活用してスカルプトを続けました。
自分の中でこんな感じの鹿作ろうかな、という完成像がぼんやりとでも出来たことで大分制作がしやすくなりました。それでも解剖学的な知識やZBrushの理解が浅いために説得力に欠けるシンプルな鹿にはなってはしまいましたが…

ツール的な話をすると、やはりフワッとした毛の表現が厄介そうです。
今回はお試しで耳の中の毛だけ立体で作ってみましたが、尻尾あたりのもふもふ感は表現できずに断念。ブラシで細かい凹凸をつければ幾分それっぽくなりそうなので、こちらもポーズ同様ZBrushへの理解が進んだら取り組みたい項目ですね。

さて、クリスマスついでに軽く鹿を流すつもりが、思いの外長くなってしまったので今回はこの辺で。
次は鷹を作ってみようと思っていますが、画像を集めてスカルプトしただけではやはり構造が全く分からなかったので、今は子供向けの鳥類解説図鑑を読んでいます。フィールドワークの重要性とは。
そして構造を理解しても翼の表現とかがすごい難しそうなので、こっちは途中放棄も普通にありそうだなぁ…

図鑑はこれ。今超序盤のペンギンです。