アイデアメモや自分用wikiに超便利なObsidian

を、使い始めました。

今まで書き残したいことは全部テキストファイルに直書き!というストロングスタイルだったのですが、当然画像や装飾は使えませんし、複数に記述が散るようなものは管理が面倒で正直あまり捗っていませんでした。
なので創作の設定資料などは自分用wikiにまとめて管理したいなぁと前々から思っており、暇な時にちょこちょこと探しておりました。そこで見つけたのがObsidianです。

まず何が良いって、導入が超簡単でお手軽なことです。
仮想サーバー立ててとか、煩雑なコード書いてとか、月額料金払ってとか、そういうのが一切いらない。そこらのテキストエディターをインストールするのと同じ感覚で導入できます。(一応有料ライセンスはあるけど機能上はほぼ問題ないはず)
起動も1クリックでぬるっと立ち上がりますし、ファイル管理もローカル&余計なファイルを増やさない仕組みなので非常に扱いやすい。丸ごとコピーして適当にバックアップ出来るのでとても助かります。

インストールしたら後はファイルを作ってどんどんページを充実させていくだけ。
Markdown記法なので普段のテキストと同じ感覚で書けますし、簡単に見出しやリンク、画像を張ることも出来ます。
さらにページ同士の繋がりを可視化するグラフビュー機能とかもあったりして、自分用の創作世界を充実させていくのがとても楽しい。記述が散り散りになって頭を抱えていたあの頃とは大違いです。

という訳でObsidian、中々に素晴らしいツールです。この気持ちを伝えるためだけに記事を書きました。
因みに私の場合は創作の設定資料+αを管理するために使っています。αはゲームのアイデアとか料理のレシピとか、そういうメモ帳要因ですね。例えば創作資料の管理方針としては…

  • カテゴリ分け(人や物、土地など)はフォルダの分類(+タグ)で表現
  • 組織→人、国→都市などの関係性はリンクを張ってグラフビューから分かるように
  • 職業や種族といった、フォルダやリンクを用意するほどではないサブ属性をタグで管理

というようにしています。
なのでキャラクターに関するファイルを書く場合は、Characterフォルダにファイルを作成、タグは「#character/human #character/warrior」のように設定、所属する団体や土地があればそこにリンク、という形を取っています。
タグに#characterを入れているのはフォルダに頼らずカテゴリ分類をする&他のカテゴリのタグと混ざらないようにするためですね。色々模索して、今は上記の管理方法で落ち着きました。

あと忘れていましたが、そのファイルに付随する画像データなどは「キャラ名_data」のフォルダを用意してそこに放り込んでいます。ただし自身はデータフォルダには突っ込まず、一つ上の階層で管理です。そうしないと付属データの有無でファイルの位置が変わっちゃいますし、ファイルを開く際にフォルダを何個も開ける羽目になって面倒なので。

以上、Obsidianがいいよって話と、自分はこう管理してるよって話でした。
テキストばかりの読みにくい記事になっていまいましたが、俺の心の中に広がる中2ワールドをwikiで管理してぇ~!という誰かに届けば幸いです。そうでなくとも普通にアイデア帳としてかなり優秀なので是非。おすすめです。

ウマ娘 キャンサー杯決勝 感想

プラチナ三冠達成!!

という訳でキャンサー杯グレードリーグAグループ決勝、今回も運に恵まれ勝利することが出来ました。
今回の対戦相手はいずれもエル+グラス+αという構成で全員A+、ただ差しはしっかり仕上がっていたのですが、肝心のエルが何故か両者とも賢さ低め&キャンサー向けスキルなしという状況で、さらにこちらのエルが一番外枠という、先行勝負ではかなり有利な配分でした。
そしてその配分通りにレースが展開し、こちらの先行エルが大きく差をつけての勝利となりました。やったぜ。

さて今回のキャンサー杯、以前の記事でちらっと述べましたがかなりくたびれた状態での戦いでした。
まず完凸キタサンを持ってないことによるサポカ編成の不利に始まり、タウラス杯から3度目の対人イベで流石に育成疲れも出始め、そしてウマ娘以外のことに時間を割きたくなって育成モチベが真っ逆さまに…実際キャンサー用に育成したのは精々20回くらいじゃないでしょうか。

ただ、そういった個人的な事情を抜きにすれば今回のキャンサー杯は見所の多い大会だったと思います。
ジェミニ杯におけるゴルシのように猛威を振るうと思われたセイウンスカイがファルコ筆頭の蓋戦略によって鳴りを潜め、代わりに先行エルコンドルパサーが台頭。差しのグラスやウオッカに加え、逃げを入れずに追込ナリタタイシンが起用されるなど、どの脚質にも勝機がある対戦環境となりました。
勿論そのようになったのはルームマッチが実装されたからであり、今後も最適スキルの研究やメタゲームの成熟が素早く行われていくことでしょう。

とはいえ…やっぱり育成が大変なので毎月は辛いですね。タウラスの頃からずっと言ってますけど。
今後は育成の最適解が明確になるため、「理想に近づくためのサポカ資産と育成回数を用意できるか」の比重が大きくなっていくと思います。その上で対戦環境に合わせてキャラを育成し直すというのは正直…むーりー!
なので次回はもうちょっとメタがしっかり固まってから育成しますかね。うまく手を抜いていかないと…

さて、最後に今回とても頑張ってくれたウマ娘たちを紹介して終わりにしようと思います。

まずは逃げスマートファルコン。出走回数80回、勝率16.3%でした。
逃げの蓋をしつつあわよくば勝利も拾いたいという、どっちつかずな方針がステータスから見て取れます。
蓋としては概ね機能していて、ガチガチに育った逃げスカイや先行エル以外は大体塞いでくれます。勝ち筋としては薄いですが、複数の逃げで先頭を取ってエル組の固有が不発、かつ差し組の豪脚ガチャが奮わなければそのまま逃げ切って1着を取ってくれるので、蓋役+αで終始頑張ってくれました。今回の影の功労者です。

因みに当初はセイウンスカイを使う予定でした。
が、オグリをレンタルしつつステータスを伸ばせる自信がなく、かといって地固めガチャも苦痛だったのでやめました。無凸でもSSRオグリを持っていればまた違ったかもしれませんね。

次に先行エルコンドルパサー。出走回数50回、勝率30%でした。
こちらも当初はカレンチャンが出走予定でしたが、ステの割に全く勝てなかったので泣く泣く入れ替え。今となってはコーナースキルや賢さが不足していたのだろうと思いますが、それでも固有発動率の関係で厳しかったかも。

今回のメンバーの中ではスキルなどを吟味した方ですが、賢さが低いためエル同士の先行争いは今ひとつ奮わず。それでもそれなりに勝てたのと、賢さ型のエルを育てなおす余力がなかったのでスピパワ型のまま決勝に挑みました。
理想的な展開としてはファルコが1位でスカイ固有、エルが2位で自前固有を発動して1,2を独占する流れですね。逆に困るのは先頭を取れなかったファルコが粘ってしまい自分のエルが2位に出られないこと。エルに自信がある場合は蓋を専業にするか、逃げを抜いて挑んだ方が勝率は上がりそうな気がします。

最後に差しウオッカ。出走回数80回、勝率26.2%でした。
グラスを使わなかった理由は単純に勝負服が一番遠いキャラで女神像が勿体なかったからです。☆1☆2のピースはいずれ余ることが予想されるので、交換はレートが安い1,2段階目までにしておきたい…

さてウオッカ、スピードが無礼た数値になっていますが、マイルS付いたのでいいかと妥協しています。
また、乗り換え上手も1凸根性チケがいるので習得可能でしたが、ステータスかスキルptどっちかが不足するので下位スキルで妥協しました。妥協ばかりだよ今回の大会は!
それでも豪脚ガチャにさえ成功すればファルコやエルの動きに依存せずに1位を取ってくれるので非常に助かりました。一度相手のエルに理想ムーブを取られ、負けたと思ってスキップしたらウオッカがお水?ゴクゴクしていたこともありましたね…

以上、出走ウマ娘の紹介でした。
今回のキャンサー杯はこれまで以上に枠番やレース展開の運が重要になる環境だったのではないでしょうか。個人的には「妥協しても勝つ時は勝つし、頑張っても負ける時は負ける」というのを再確認した大会でした。そこが今ひとつ育成を頑張れない理由なのかなぁとも。グループA決勝進出でプラチナ貰えたら気楽にやれるんだけどなー!また緩和されないかなー!

そんな感じで長くなったので今回はこの辺で。
今日からまたイベントストーリーが始まりますね。流石にそろそろビンゴ以外のイベント形式が欲しくなりますが、ひとまずシナリオがウマネストよりちゃんとしていたらそれでいいかなって…それではまた次回。

懐かしさ大爆発のリヴリーアイランド 遊んできました

ペット飼育ゲーム、リヴリーアイランドのスマホ版がリリースされたそうです。
このゲーム、小学生時代に熱心に遊んだ記憶がありまして…要するに非常に懐かしい。
サービスが終了したこと、スマホアプリで復活することなどは小耳に挟んで知っていましたが、その時は特に遊ぶつもりもなく…ただ数日前に偶然リリースされたことを知り、癒やしと懐かしさを求めて少し遊んでみることにしました。丁度ウマ娘に疲れてた頃だったのです…

まずアプリ開始画面。人もリヴリーも棒立ちで、なんかもっとこう…楽しそうな雰囲気には出来なかったものか…?
実際この画面を見て一度スルーしているので、第一印象大事、かなり。

ともあれ新リヴリーアイランド、旧版との大きな違いはプレイヤーの人型アバターが存在することでしょうか。旧版ではリヴリーが半分操作キャラみたいなものでしたが、今作では小型ホムンクルスを介してお世話するという設定になっています。
そしてこのアバター、衣装の項目が細かく分かれているなど割と力の入った仕様となっており、つまりはアバターの着せ替えアイテムで儲けたいという意思をひしひしと感じます…!
まぁ育成ゲームなので飼い主というアバターが存在することは不自然じゃないですし、自分はキャラカスタムが好物なのでこの変更自体はアリだと思ってます。大事なのは主役であるリヴリーとのバランスですね。

ひとまず最初の1匹目は画像2枚目右のトナカイっぽい子にしました。もふもふで可愛らしい。
因みに旧版ではスナイロユンクというカンガルーっぽい子をずっと育ててました。まだリリース直後でリヴリーの種類も少ないですが、いつか実装されたら飼いたいですね。
一応材料を集めて薬を作ればリヴリーの姿を変えられるのですが、フレンドを作ってなんやかんやしないといけないのでやってないです。というかこのゲーム、今の所フレンド交流ありきのシステムなのでそういうのに消極的な私は殆どやることがなかったり。

他にも「島に飾るアイテムの位置を調整できない」「UIが分かりにくい&不便」「リヴリーのカスタム要素が少ない」「ゲーム内通貨すら別OSに引き継げない」など良くない点は結構あります。結構あるんですが、1日1回リヴリーを眺めて軽く癒やされるくらいの遊び方なのでまぁいいか、という感じです。今後のコンテンツの追加や改善に期待しましょう。

そんな感じでリヴリーアイランド、疲れた時にちらっと覗いて息抜きするには丁度良さそうなゲームでした。
それにしても、ミッションやイベントを気にせず遊ぶソシャゲは気楽でいいですね。これくらいがソシャゲの付き合い方としてはベストなのかもしれません。
などと書きつつ、今宵もウマ娘の対人イベ用キャラの育成に励む訳ですが…勝てるものなら勝ちたいと思ってしまう自分の浅はかさよ…!

ウマ娘 育成がしんどくなってきたでゴルシ

因子周回してたら青3を3連続で引くというちょっと怖い確率を引きました。
なお因子の実用性は…最後のだけたまに使うかも?芝とURAが☆1なのは惜しいですが、スカイとファルコ両方の固有を持たせたい時には役に立ってくれそうです。

さて、ルームマッチが実装されてから初めて開催されるチャンピオンズミーティング、キャンサー杯。
既にレース条件が公表され、なんなら本日エントリー受付が開始されましたが、私の育成の方はというと…全然進んでません。というか育成自体あまりやる気になれてないです。1日1,2回やるかもってくらい。
理由はまぁ単純に…対人イベント用の育成面倒だなぁ…っていう…(あとウマネストね)

今回はルームマッチでかなり研究が進んでいることもあって育成目標自体は明確なのですが、いかんせんそこを目指して継承ガチャやらなんやらを繰り返すのが流石に億劫になってきました。まぁタウラスの時点で燃え尽きてたからね…
加えてレース距離がマイルなので完凸キタサンを持っていないことががっつり逆風になるのも辛いところです。手持ちの完凸クリークも一応スタミナ補強要因として機能はしますが、それでも他の完凸SSRを借りづらいのは今後も大きなハンデになりそうです。

まぁ育成自体の意欲はまだ残っているので、キャンサー杯が終わったらチームレース用のキャラとかの作り直しはしたいですかね。class6のボーダーも上がってきましたし、新たに勝負服が手に入ったキャラもいるので。
それまでは「対人用のキャラ育てないとなぁ」と「でも面倒だしなぁ」と板挟みになりそうです。この辺、うまく割り切ってスルーできる人間なら良かったのですが…我ながらあまりソシャゲに向いていない性分だなぁと…

恒例のガチャ報告コーナー。
1枚目、セイウンスカイに引き続きフジキセキもデイリーのガチャで引けました、嬉しい。スカイの時と同じく対人イベント終了後にのんびり育成したいと思います。

2枚目はキャンサー杯で輝くダイタクヘリオスが完凸になった瞬間。
丁度3凸で頭を抱えた翌日にズバッと引いて感動したやつです。下手なSSRより嬉しいから困る。

そして3枚目は本日配布されたSSRチケットからゴールドシチー。うん、君は育成の方で来てね…?
これでニシノフラワーに続き2体目の2凸になりました。まぁ自分の手持ちだとたづなさん以外はどれが来ても戦力的にはそこまで変わらないです…とにかくSSRの凸orガチャ周りの仕様を早くどうにかして欲しいですね。
ついでにいうとシチーさんはサポカの衣装の方が好き。なんで変わっちゃったんじゃろ。

アートワークがとってもキュートな『ナユの冒険』 感想

時は遡りSteamサマーセール最終日、FRAMEDに続きもう一つくらい軽めのゲームを遊びたいなということで、溜まったウィッシュリストから一つ選んで買うことに。
購入したのはナユの冒険、セール対象ではありませんでしたが定価310円と非常にお手頃価格です。

さて本作、一本道のクリッカー系でゲーム性は殆どないのですが、とにかくアートワークが素敵でした。
ペーパーマリオシリーズを彷彿とさせる温かみのあるテイストで、攻撃時に色々動くし、なぜか衣装も7種類用意されているという充実ぶり。アートワークがかなり好みだったことを差し引いても、明らかに値段以上の気合いを感じます。

忍者の一枚絵とか特に好き

惜しむらくは、これだけ素敵なアートワークが揃っているのにゲーム部分が非常に簡単で短いことでしょうか。
プレイ時間はクリアまで30分、クリア後に30分遊んで、そのあと30分の放置で全実績解除となりました。恐らく1時間ちょっとで終わるはず。ゲーム性もぽちぽちクリックするか放置するかのほぼ二択なのが惜しいです。

折角旅の仲間もいることですし、彼らと息を合わせて大ダメージといったクリッカーゲーらしい遊び方もしたかったなと思いますし、なんならマリオストーリーのようにキャラクターを動かしてRPGしたい…!
何気にUIや演出もちゃんと作りこんであり、とにかくオマケくらいのゲーム性で終わらせるには勿体ない完成度でした。
総じてクオリティが高くコンパクトにまとまった本作、アートワークに惹かれた方は小休止に遊んでみてはいかがでしょうか。