ZBrushとBlenderとUnityと

以前から考えていたZBrushとBlenderの連携について、調べたり試したりしておりました。
といっても調べればすぐ出てくるし導入も簡単だしで、例によって先人の方々に感謝するばかり。
で、モデルのやり取りも(何度か失敗をしつつ)概ねうまくいったのでUnityに持っていったものがこちらの画像になります。

石のような何かはBlenderのリハビリがてら作った立方体の継ぎ接ぎローポリで、これをUV展開をしてからZBrushに持ち込んでディティールを付けました。
なのでポリゴン数は最低限ですが見た目は結構リアルな感じになってますね。やっぱすげーわ法線マップ(今更)

Blenderではマテリアルの仕様も新しくなったようで、ひとまず勉強は後回しにして画像撮影はUnityで。
余談ですがUnity側の設定を眺めていたら言語設定があったので試しに日本語にしてみました。Unityに関してはまだ英語の方がしっくり来ますが、複雑な設定項目で目が滑る!って時は一時的に日本語にするのもいいかもしれませんね。各種サイトもしばらくは英語表記でしょうし。

今回はBlender→ZBrushでしたが、ZBrushで好き勝手してからBlenderでリトポロジー、という流れも出来るようにしておきたいですね。その場合はBlenderでローポリ化とUV展開をして、その後もう一回ZBrushで投影的なことをする感じでしょうか。ちょっと回りくどい気がするので、この辺りは次回調べておこうと思います。

ともあれそれっぽいものを作れるようになると俄然やる気が湧きますね。慣れてきたら小物で何かしらローポリやろうかな!

時…来てるぞ!!(あつ森ダイレクト感想)

昨日は予定通りあつ森ダイレクトということで、しっかり20分前から待機して視聴しました。
いやー…とにかく新情報盛り沢山の濃密な30分弱でしたね。普段ならそろそろ寝ようかという時間なのに、眠気が吹き飛んでしまいました。順当に睡眠不足です。

全容はまぁ動画を見ていただければ分かるとして、特に印象的なのは島の発展部分…家や店、博物館などが自由に建設&移転が可能で、さらに橋や階段に飽き足らず崖や川といった地形まで触れるようになったことですね。この自由度の広がりに開発の本気度を感じる…!
あとは自室の家具を俯瞰視点でパパッと素早く配置できるようになっているのも嬉しいです。試行錯誤が捗りますね。

とにかく島や家を作るといった点においてこれ以上無いくらい充実していて、期待を150%満たしてくれるような映像でした。これで住民との会話パターンも豊富ならもう何も言うことはない…
仮にここからどんなに失点を重ねたとしても既に良作のラインは十分超えていそうなので、この記事を書き終えたら予約購入しておこうと思います。手つかずだったカタログチケットがようやく活躍できますね。

これからTwitterの方でも情報を発信されるようなので、それらを眺めながら発売までの残り1ヶ月を過ごしていこうと思います。あー楽しみすぎる。楽しみすぎてシミになったわね…(☝´◔ਊ◔)☝

時は来た…!

遅かったじゃないか…たぬきちおいお前ぇ!
再三予想を外し、もはや予測する素振りも見せずに静かに待っておりました。2月18日、23時時点で告知が来なかったので今日もダメだったかーと落胆していたら翌朝に不意打ちでした。こんな不意打ち悪くない…!

早いもので発売まであと1ヶ月なので、これを皮切りにどんどん情報が発信されるといいですね。
今回は島が舞台ということで、どのようなシステムで生活を送れるのか、また前作からどのように進化しているかのが個人的に気になる所です。
そういえば前作はお気に入りの住民が引っ越しちゃってそのままフェードアウトしちゃったっけ…

ともあれ今夜の放送を楽しみに今日を過ごすとしましょう。放送の感想をたぶん明日書きますぞ。

まちーかーっどっでーみーつけーたー

お試し価格で登録してみたら意外と利用したAmazon Music Unlimited君。
ゲームのサウンドトラックなんかもあって、作業中に気分を変えたい時にはお世話になっております。

で、先週は新たに「まちカドまぞく」のOP&EDを見つけたので聴きました。
EDは最終回でフルが流れましたが、OPフルは聴いたことが無かったので嬉しいですね。実際に聴いてみると素敵な曲で気に入りました。曲調も好きですが、特に2番の歌詞がいいですね。これが尊いという感情か…

まちカドまぞくはアニメの第一話を見た時は設定が安直に思えたのですが、実際には伏線をしっかり張りながら要所要所で回収していく練られた構成と設定で、回を重ねるごとに評価が上がった作品でした。
単純に見ていて楽しい&シャミ子が応援したくなるキャラクターなのもいいですね。2期が待ち遠しい作品の一つです。

そして残念ながら、Amazon Music Unlimited君とは今月でお別れでございます。あとKindle Unlimited君も。
まぁKindleの方はまたセール時にでも登録しようと思っていますが、Musicは無くてもそこまで困らないので、今のうちになるべく好きな曲を見つけてからサヨナラしようと思います。

因みにKindle Unlimitedを解約しようとすると「半額にするからもう半年契約しよ?」と引き止め交渉されました。Amazon恐ろしい子…!

Blenderの業界互換キーマップを使って戻しただけの話

そろそろBlender2.8のUIに慣れようと適当に鉱石のような立方体の集合をポリポリする

Zrushの操作を暴発させつつ、なぜ3Dソフトはこんなにも操作がバラバラなのかと嘆く

Industry Compatible(業界互換)キーマップ設定の存在を知る

これで種々の3Dソフトの操作方法の違いから解放だ!と高らかに設定切り替え

幻術を喰らったような顔になる

そっと設定を元に戻す(今ここ)

…そんな感じでした、はい。
Blenderの標準キーマップと業界互換キーマップとでは基本的な操作から何から何まで大きく異なり、全く別のソフトを触っているような感覚さえ覚えました。ある意味新鮮!
これで使いやすくなるなら一から覚える価値もあるかと思ったのですが、個人的には操作がちょっと煩わしいと感じました。

例えば削除に使うXキー。これはDelやBackキーになっています。
すごく真っ当で常識的な割り当てだとは思うのですが、実際に使ってみると意外とキーが遠い…削除の度に左手なり右手なりをホームポジションから動かす必要があります。
このように様々な操作でBlender標準の方がスイスイ動かせたな、ガンガンポリゴン編集できたな、と思ったので元に戻した格好です。どうせZBrushはペンタブ仕様の独自操作だから互換も何もないしな!

結局、ソフトごとに設計が異なるのだから最適なキー割り当ても異なるのだという考えに至りました。まぁそれはそれとしてカメラの操作と座標軸の扱いくらいは統一して欲しい気持ちはあるけど。
ひとまずカメラ移動だけはUnityと同じCtrl+Alt+左クリックにしてみましたが、これもしっくり来なかったら元に戻すかも。

色んなソフト使ってもこんがらがらない切り替え上手な頭脳を育てよう(適当)