CGWORLD 2019年4月号を読んだので

セール価格で加入していたKindle Unlimited(3ヶ月プラン)とももうお別れ。そんな折にCGWORLDの2019年4月号を見つけてしまい、本日滑り込みでなんとか読み終えました。
表紙のテーマはリミテッドモデリング、即ちローポリ、ミドルポリ的なキャラクターモデリングの制作事例が載っているということで、これは是非読んでおきたいなと。
因みにCGWORLD自体は2012年の特別編集版を買って読んだことがあります。え、あれもう8年も前なの…?

制作事例は「音声合成ソフトのキャラクター 鳴花ヒメ」「VRChat向けの男性アバター」「スマホゲーム Kick-Flight」「スマホゲーム想定のオリジナルキャラ」の4つで、ページ数はそれぞれ6ページでした。
あくまで事例紹介なので細かな手順が分かる訳ではありませんが、全体的な作業の流れやアプローチを知ることが出来るので3Dキャラクターを作る上で参考になりますね。

個人的に良かったのはmqdl氏が解説している鳴花ヒメの事例でした。等身や頂点数が自分の作ろうとしているものに近く、またモデリング中心の内容で文章も分かりやすかったためです。6ページなのが惜しい…!
ただ今回のキャラクター(とその相方)のモデルが公式より配布されているため、直接見て参考に出来るのはとても嬉しいです。私も早速ダウンロードさせて頂きました。

他の内容としては各種3D制作ツールの事例紹介や、ゲーム開発や映画製作、ARなど…CGに関する様々な情報が掲載されていました。流石に全部読む時間は無かったので興味が惹かれる部分だけ流し読みする形になりましたが。

この号に限らず、月刊のCGWORLDはKindle Unlimited対象になっているようなので、また次回Unlimitedになった際には順番に読んでいきたいなと思っております。
来たるべきUnlimitedセールに備えて読みたい本を増やしておこうかな…!

続・ZBrushお勉強中

コロンビア。

引き続きZBrushの学習を継続しております。
現在は以下のドラゴン制作動画を参考に、いきあたりばったりでモンスターを作っております。たぶん皆やるやつ。
画像では人型ですが最終的に四足歩行の方向で作ることにしました。今はなんかステゴザウルスと豚を足して2.5で割ったような変な感じです。これちゃんと完成するかな…

動画はこちら。5年以上前の動画ですがUIも大きくは変わってないので特に不都合もなく。
細かな作業は省略されているので全くの初心者には向かないかもしれませんが、短い動画時間で作業の流れを掴むことが出来るのですごく助かります。全行程ノーカットの動画とかだと睡魔との戦いになるからね…

そして動画を見て思い出したのですが、昔のZBrushの移動系操作は謎のライン引くやつでしたね。初めて学習した時に???となった記憶はあるのですが、今のギズモ3Dが使いやすくて変わったことにすら気づけてなかったよ…
そう考えるとZBrushもBlenderも扱いやすいよう進化を重ねているなぁと感じます。ありがたや…

ZBrushとBlenderで唸るだけの話

今日は割と一日中、ZBrushとBlenderの連携についてあれこれ調べたり試したりしておりました。
ひとまずBlender→ZBrushについては、昨日も書きましたがBlender側でローポリを作ってUV展開、ZBrushでクリースを付けてメッシュ分割、あとはお好きに彫って完成って流れで大丈夫そうでした。

ZBrush→Blenderはうーん…ZBrushで彫って、Blenderでリトポロジー&UV展開、ZBrushに戻して投影、で一応いけそうですが、投影で元の形を再現する時に頂点数が増えるっぽいのがイヤな感じで。昨日の鉱石で試した所、再現には分割がもう一段回必要でした。
ソフト行き来して頂点数が増えるくらいなら、リトポロジーもUV展開も全部ZBrushで済ました方が良いかもしれませんね。

あるいはZBrushで分割抑えつつ完成像が見えるくらいまで作る→Blenderでリトポ(以下略)→ZBrushで投影して完成まで進める、とか。これなら無駄に頂点数を増やさないで済むかも。

なんにせよ経験も知識も足りなさ過ぎるので、しばらくはZBrush系の動画を漁りつつ、何かしらのローポリモデルを作るなどして修練を積んでいこうと思います。さて何を作ろうか…

ZBrushとBlenderとUnityと

以前から考えていたZBrushとBlenderの連携について、調べたり試したりしておりました。
といっても調べればすぐ出てくるし導入も簡単だしで、例によって先人の方々に感謝するばかり。
で、モデルのやり取りも(何度か失敗をしつつ)概ねうまくいったのでUnityに持っていったものがこちらの画像になります。

石のような何かはBlenderのリハビリがてら作った立方体の継ぎ接ぎローポリで、これをUV展開をしてからZBrushに持ち込んでディティールを付けました。
なのでポリゴン数は最低限ですが見た目は結構リアルな感じになってますね。やっぱすげーわ法線マップ(今更)

Blenderではマテリアルの仕様も新しくなったようで、ひとまず勉強は後回しにして画像撮影はUnityで。
余談ですがUnity側の設定を眺めていたら言語設定があったので試しに日本語にしてみました。Unityに関してはまだ英語の方がしっくり来ますが、複雑な設定項目で目が滑る!って時は一時的に日本語にするのもいいかもしれませんね。各種サイトもしばらくは英語表記でしょうし。

今回はBlender→ZBrushでしたが、ZBrushで好き勝手してからBlenderでリトポロジー、という流れも出来るようにしておきたいですね。その場合はBlenderでローポリ化とUV展開をして、その後もう一回ZBrushで投影的なことをする感じでしょうか。ちょっと回りくどい気がするので、この辺りは次回調べておこうと思います。

ともあれそれっぽいものを作れるようになると俄然やる気が湧きますね。慣れてきたら小物で何かしらローポリやろうかな!

Blenderの業界互換キーマップを使って戻しただけの話

そろそろBlender2.8のUIに慣れようと適当に鉱石のような立方体の集合をポリポリする

Zrushの操作を暴発させつつ、なぜ3Dソフトはこんなにも操作がバラバラなのかと嘆く

Industry Compatible(業界互換)キーマップ設定の存在を知る

これで種々の3Dソフトの操作方法の違いから解放だ!と高らかに設定切り替え

幻術を喰らったような顔になる

そっと設定を元に戻す(今ここ)

…そんな感じでした、はい。
Blenderの標準キーマップと業界互換キーマップとでは基本的な操作から何から何まで大きく異なり、全く別のソフトを触っているような感覚さえ覚えました。ある意味新鮮!
これで使いやすくなるなら一から覚える価値もあるかと思ったのですが、個人的には操作がちょっと煩わしいと感じました。

例えば削除に使うXキー。これはDelやBackキーになっています。
すごく真っ当で常識的な割り当てだとは思うのですが、実際に使ってみると意外とキーが遠い…削除の度に左手なり右手なりをホームポジションから動かす必要があります。
このように様々な操作でBlender標準の方がスイスイ動かせたな、ガンガンポリゴン編集できたな、と思ったので元に戻した格好です。どうせZBrushはペンタブ仕様の独自操作だから互換も何もないしな!

結局、ソフトごとに設計が異なるのだから最適なキー割り当ても異なるのだという考えに至りました。まぁそれはそれとしてカメラの操作と座標軸の扱いくらいは統一して欲しい気持ちはあるけど。
ひとまずカメラ移動だけはUnityと同じCtrl+Alt+左クリックにしてみましたが、これもしっくり来なかったら元に戻すかも。

色んなソフト使ってもこんがらがらない切り替え上手な頭脳を育てよう(適当)