Substance Painter 体験版再び&キャラクター完成!

少し前の話ではありますが、Substance Painterを本格的に使い始めてみました。
体験版で初歩的なことを学んだのが約4ヶ月くらい前のお話。当然もう使えないかと思いきや、いつの間にかAdobeに買収された影響でクリエイティブクラウドの名の下にもう一度体験版が使えました。さんきゅーアドビっち。

今回は勉強のためではなく、制作していたキャラクターモデルのテクスチャを塗るため。
正直使う用途や環境を想定していなかった(出来なかった)せいで、色だけ置くリアル寄りの構成にするか、影もやんわり描き込むトゥーン寄りの構成にするのか相当迷いましたが、今回はトゥーン寄りの構成を採用。
実質初めてのキャラクター制作なので、こういったことがあらゆる箇所で発生しております。とにかく見えていないものが本当に多い。その分学びも多かったと思います。

話を戻してSubstance Painter、やはり便利です。
UVの継ぎ目を気にせず綺麗に塗れるだけでも非常に快適ですが、AlphaやNormalに簡単にアクセスできたり、さらにフィルターやアンカーポイントといった強力な機能を備えているのはとても魅力的です。
特に描いたものに対してフィルターで非破壊的にミラーやぼかし、縁取りを掛けられるのがお気に入り。これずっとClip Studio Paintとかで欲しかった機能なんですよね。各種3Dソフトでは一般的な機能なんですが。

あえて気になる点を挙げるなら、クリッピングマスクや範囲指定&移動などの一般的なペイントソフトが備えている機能が使えないことでしょうか。データの処理方法がそもそも違うと思うので仕方ないのかもしれません。
今回はクリッピングマスクはアンカーポイントで、移動はスタンプで代用しました。もっとスマートな方法があるかも?こういった小回り部分の改善をAdobeさんには期待したいな!

あとはやはりサブスク制という点ですね。ここは当然Adobeになっても変わらず。
機能を考えると金額に見合うソフトだと思います。が、私はソフトに限らず使う使わないにムラがあるので…ちょっと定額制とはあまり相性がよろしくない。
そこはまぁ塗りたいモデルを溜めておいて、あとで一ヶ月契約でまとめて塗るなどの工夫で乗り切りましょう。

因みにキャラクターの塗りに関しては2週間でなんとか完了しました。方向性が決まってからは割と早かったです。
その後はUnityのトゥーンシェーダー側でも問題なく表示されるよう確認&微調整を済ませて無事完成。何度も挫折したキャラクターモデリング、3ヶ月も掛かってしまいましたがようやく最初の1人が作れました。いやー、嬉しい…

流石に次はもう少し早く出来るはずなので、今回学んだことが風化する前に次の制作に移りたいところです。
あと今回はモーションに関してはほぼノータッチなので…いずれそこも頑張っていきたいところ。3D学ぶこと多すぎる…!

そして書くのを忘れてましたが、制作にあたってはこちらの書籍がとても参考になりました。
まだ日本語の情報が少ないため、ベイクなどの設定項目の説明がまとまっているだけでも非常に価値があると思います。さらにトゥーンとリアル、両方の制作事例があるので制作手順の手引きとしても有用でした。

モデリング 靴とグローブが一段落

数日単位でサボりつつ作っているせいで超絶スローペースですが、靴とグローブがひとまず出来ました。
オブジェクトがごちゃつくと作業に集中できないのでファイルを分けて制作、ボーンを入れてある程度動かせる状態まで作りました。次はこれをメインファイルに合流させて胴体の制作に取り掛かる予定です。

それにしてもボーンやウェイト付けをちゃんとやった経験が殆ど無いので時間が溶けること溶けること…
今回は頂点数がそんなに多くなかったのでウェイトは手作業で設定しました。端数とかが気になるタイプで…
ただこれだと時間が掛かりすぎるので今後はもう少し効率化を考えることにします。素直にウェイトペイント使うか、作業が捗るプラグインを探そうと思います。

そんな訳で2D3D共に情報不足&勉強不足なのでもっと情報収集したいなぁ…と最近よく考えております。
関連分野のSNSアカウントをざっとフォローすれば情報は追えそうですが、興味のないことや聞きたくない話まで流れてくるのが苦手で、フォローしているのは大抵作品や関連情報だけを淡々と呟いてくれるアカウントです。時代に取り残されるやつだこれ…!

それにしても、情報の場がもうすっかり個人サイトorブログからSNS系に移り変わった感じがありますね。
私も知りたい情報がある時はGoogleよりTwitterで検索かけることの方が増えました。だってその方が知りたい情報がヒットするんだもの…
今でも情報をまとてくれるサイトは健在ですが、ちょっとした便利Tipsやマイナーな話題はやはりSNSが強いなと感じます。

ともあれ、今後のために情報の供給体制を確立せねば…!

今日もお日記ですよ

本日も昨日に引き続き一日中モデリング…というか目の調整をしておりました。
苦労の甲斐あってひとまず視線や角度によって破綻しにくい目の形が出来たかなと。長かった…!

色々試した結果、今回は白目の空洞に黒目を浮かせる手法を取ることにしました。
黒目はよく使われている凹型の形ですが、単にお皿のような形にすると視線と角度によっては裏が見えたり、縦回転時に黒目がはみだしたりしたので、ラティスを使って縁の部分は反らせることで対処しました。
あとは回転の中心を決めて、実際に動かしつつ黒目や頭部の調整をひたすら繰り返すという感じでした。

ボーンについては今日はもう力尽きたので明日以降に試してみようと思います。
一度作業を進めるとそのことばかり気になってしまい、他のことが全て煩わしくなってしまうタイプなので、これでようやく一息つけます。休憩大事…
明日からは服の試作も出来たらいいな!

お日記ですわ

今日は引き続きモデリングをやっていましたが納得のいく所までいかず( ˘ω˘)
特に目の部分をどうするかで苦戦しております。目線はボーンを使って動かす想定ですが、ねんどろいどに近めの、目が大きめな顔立ちなので動かした際に破綻が起きやすく…どうしたものか。

調べている時によく見かけた白目部分を広い空洞にして黒目を浮かせる手法だと、斜め視点&目が外側を向いている時に黒目が真横or裏側が見える状態になってしまってうーん、という感じで。
かといって白目&黒目一体型にすると今度はまぶた貫通問題があったりして、あっちを立てればこっちが立たず…!

ただ前者は黒目の回転を抑えて移動させるだけに留めれば裏側見える問題も無さそうで、後者はまぶたと少し距離を開ければ貫通しないかな…と考えております。
ボーンで回転を抑えつつ移動だけできるのかーとか気になる部分もありますが、時間が遅いので続きはまた明日…

早く頭部を完成させて服の試作にいきたい(^q^)

体が求める、四角形を

頂点数抑えたいのにオール四角形で面張りしちゃうううう、トポロジー気持ちいィィィィ!

…はい。今日からBlenderでの面張り作業に入りました。が、ご覧の通りハイポリ的アプローチでやっちまいました。つい勢いで…
まぁ四角形でいける箇所はそれでいいと思うのですが、そこにこだわってイタズラに頂点が増えたり複雑になっては本末転倒ですからね。特に分割かけて使う予定も無いので場所に応じて三角形も使おうと思います。

頭部も丸ごと作ってしまいましたが、これも髪が隠れる部分は省いた方がいいですね。
今回は髪型や衣装が固定で、さらに服で隠れる部分は作らない予定だったので、頭部だけフルで用意する理由が無いです。一貫性大事。
いずれはカスタマイズ可能な素体とかも作ってみたいですが、それはまた慣れた頃にでも…

あとは目と口周り。これらは開けたり閉じたりした時に必要な頂点も確認しながら面を張るかなと。形状だけ追っているといざ動かす時に色々と困りそうです。
とにかくどうするか決まっていない部分、どうすべきが分からない部分を優先的に対処しよう、ということを本日の面張り作業(の耳の部分)で学びました。割とあらゆることに共通してそうなやつ。

という訳で、明日からはこれらの点に注意しつつ再度フェイス部分を作っていきます。形が既に出来ているので頂点の配置を見直すくらいで済むのが良いですね。
服についても立体に起こすとどうなるのか未知数なので、早い段階で試作して確認しようと思います。
早く顔~髪あたりを作ってグッとテンションを上げたいな!