今日もお日記ですよ

本日も昨日に引き続き一日中モデリング…というか目の調整をしておりました。
苦労の甲斐あってひとまず視線や角度によって破綻しにくい目の形が出来たかなと。長かった…!

色々試した結果、今回は白目の空洞に黒目を浮かせる手法を取ることにしました。
黒目はよく使われている凹型の形ですが、単にお皿のような形にすると視線と角度によっては裏が見えたり、縦回転時に黒目がはみだしたりしたので、ラティスを使って縁の部分は反らせることで対処しました。
あとは回転の中心を決めて、実際に動かしつつ黒目や頭部の調整をひたすら繰り返すという感じでした。

ボーンについては今日はもう力尽きたので明日以降に試してみようと思います。
一度作業を進めるとそのことばかり気になってしまい、他のことが全て煩わしくなってしまうタイプなので、これでようやく一息つけます。休憩大事…
明日からは服の試作も出来たらいいな!

お日記ですわ

今日は引き続きモデリングをやっていましたが納得のいく所までいかず( ˘ω˘)
特に目の部分をどうするかで苦戦しております。目線はボーンを使って動かす想定ですが、ねんどろいどに近めの、目が大きめな顔立ちなので動かした際に破綻が起きやすく…どうしたものか。

調べている時によく見かけた白目部分を広い空洞にして黒目を浮かせる手法だと、斜め視点&目が外側を向いている時に黒目が真横or裏側が見える状態になってしまってうーん、という感じで。
かといって白目&黒目一体型にすると今度はまぶた貫通問題があったりして、あっちを立てればこっちが立たず…!

ただ前者は黒目の回転を抑えて移動させるだけに留めれば裏側見える問題も無さそうで、後者はまぶたと少し距離を開ければ貫通しないかな…と考えております。
ボーンで回転を抑えつつ移動だけできるのかーとか気になる部分もありますが、時間が遅いので続きはまた明日…

早く頭部を完成させて服の試作にいきたい(^q^)

体が求める、四角形を

頂点数抑えたいのにオール四角形で面張りしちゃうううう、トポロジー気持ちいィィィィ!

…はい。今日からBlenderでの面張り作業に入りました。が、ご覧の通りハイポリ的アプローチでやっちまいました。つい勢いで…
まぁ四角形でいける箇所はそれでいいと思うのですが、そこにこだわってイタズラに頂点が増えたり複雑になっては本末転倒ですからね。特に分割かけて使う予定も無いので場所に応じて三角形も使おうと思います。

頭部も丸ごと作ってしまいましたが、これも髪が隠れる部分は省いた方がいいですね。
今回は髪型や衣装が固定で、さらに服で隠れる部分は作らない予定だったので、頭部だけフルで用意する理由が無いです。一貫性大事。
いずれはカスタマイズ可能な素体とかも作ってみたいですが、それはまた慣れた頃にでも…

あとは目と口周り。これらは開けたり閉じたりした時に必要な頂点も確認しながら面を張るかなと。形状だけ追っているといざ動かす時に色々と困りそうです。
とにかくどうするか決まっていない部分、どうすべきが分からない部分を優先的に対処しよう、ということを本日の面張り作業(の耳の部分)で学びました。割とあらゆることに共通してそうなやつ。

という訳で、明日からはこれらの点に注意しつつ再度フェイス部分を作っていきます。形が既に出来ているので頂点の配置を見直すくらいで済むのが良いですね。
服についても立体に起こすとどうなるのか未知数なので、早い段階で試作して確認しようと思います。
早く顔~髪あたりを作ってグッとテンションを上げたいな!

Blender作業開始予定

前回から顔や髪、頭身の調整を行いました。あと目安も兼ねてまつげも別途追加したり。
作りたい絵柄がハッキリ決まっている訳じゃないので、手探りで何度も修正しつつ進めております。作っている時は"良い感じ"と思っても数日後に見ると違和感があったりしますね。この現象を良い感じ補正と呼ぶことにしよう。

そして今日は再度調整を行った後、適当に頂点を減らしてBlender側に移動させてみました。本当にただ移動しただけ。
ここからは解説サイトや各所でダウンロードしたモデルを参考に、顔をペタペタと張っていきます。形状はZBrushで大まかに済ませているので面張りに集中できるのは良いですね。
気になるのは全体のバランスと目や口周り。目や口の動きは頂点移動で対応させたいのでこの辺りは苦労しそう。

で、作業を始める前にこれまでのデザインラフ等を整理していたら、途中で投げした5年前のモデル&去年のモデル2種類が出てきておおぅ…となりました。なんかちょっと縁起が悪い!
思えば5年間、散発的にキャラデザするもアイデアがまとまらず、見切り発車でモデリングに着手、試行錯誤の途中でお蔵入りを何度も繰り返していました。

ただ今回は…!キャラデザもちゃんと決めてZBrushで大まかな形状の準備もした!今回は行ける、はず…!
という訳で、完走目指してこれから作業を進めていこうと思います。頑張ろう。

オマケ。5年前のモデルデータ。バランスはアレだけど思ったほどの破壊力はなかった。
確かキャラデザが固まらないからハロウィンの服装にして誤魔化そう、とかでこの見た目になっていたはず。
ただデザイン案を見返してみると髪型や配色などの基本的なコンセプトは5年前から殆ど変わってはいなくて、結局はそれを表現する技量や知識が圧倒的に不足していたんだと思います。まぁ今も足りてないんだけど!

ZBrush 髪の毛を作った日

今日は一日かけて髪の毛を作っておりました。
時間が掛かったのは単純にZBrushの知識&熟練度不足なのと、事前に用意していたキャラデザの髪があまり立体的に考えられておらず、試行錯誤が必要だったため。立体意識がまだまだ足りない…!
まだこれで決定とするには不安があるので、他の3D作品やフィギュアなどを参考にブラッシュアップしていく予定です。

ZBrushで髪を作る方法はこちらの動画を参考にさせて頂きました。
これを見る途中までかなり非効率的なやり方で作業していたので、適切な機能とアプローチを知ることは大切だなぁと再認識しました。おしまい。