コマを動かして登場人物を導くゲーム『Framed』 感想

久々にSteamでゲームを買って遊びました。Framedというパズルゲームの2部作セットでございます。
購入したのはサマーセール…ではなくその直前のウィークエンドディールにて。お値段なんと75%オフの252円。安い、超安い。どのくらい安いかというとウマ娘のガチャが1度も回せないくらい安い。
因みにウィッシュリストに突っ込んだのは2018年7月4日でした。3年越しの欲求消化。なお5年以上ウィッシュリストに寝かせているゲームもある模様。VA-11 Hall-Aとか。

ともあれFramed、タイトルの通りコマを動かして登場人物をうまく誘導していくパズルゲームです。感覚としてはコマの並び替えでゲームステージの構造をいじる感じでしょうか。主役となるキャラはあみだくじの要領で梯子やドアを必ず利用するので、うまく移動先を予測して敵とかち合わないようにする、というのがメインシステムです。
ゲームが進行するとコマの回転や流用といったギミックも出てきて、特に同じコマの流用では1度目と2度目でコマの内容(=ステージ構造)が変化するので見た目よりも中々奥が深く攻略しがいがありました。

一応パズル要素がメインではあるのですが、コマ同士がどのように作用するのかは物語を実行してみないと分からないことも多いです。登場人物の動きとかコマの進み方とか。なので最初に試行錯誤をしてパズルのピースを見つける作業が結構大事。これを怠ると変にハマって解くのに時間が掛かったりします。自分は1度やらかしました。
とはいえ難易度は全体的に難しすぎず、簡単すぎずで丁度いい調整でした。本編は攻略なしでほぼ順調に進みましたし、倍速機能も付いているのでグダってもそこまでストレスにはなりませんでした。

私がグダったステージ。某スネークよろしくダンボールを被ってステルスします。

累計プレイ時間は本編クリア&全実績解除で累計4時間ちょっとでした。
実績はゲーム進行で自動的に解除されるものとステージで特定の条件を満たすと解除されるものの2種類。殆ど自力で達成できましたが、1つだけ条件不明の隠し実績はガイドを確認しました。元ネタやヒントがあるのかもよく分からない実績内容だったので残ったらさっさと攻略を見てしまってもいいかも。

という訳でFramed、ゲームシステムが面白いだけでなく、アートワークも上質で統一された自分好みの良いゲームでした。
キャラクターがシルエット描写で分かりやすく、かつコミカルな雰囲気で物語の進行に失敗しても悲壮感が出ないのが良いですね。うっかりビルから身投げさせちゃっても大丈夫!
サウンドも雰囲気のある音楽に加え、物音などを楽器で表現していたりとお洒落ポイントが高いです。

ただしストーリーは少々分かりにくく、特に1作目がつまりどういうことだってばよ状態になりました。
とはいえ2作目が1作目のストーリー補完&一本道でかなり分かりやすくはなっているので、全編プレイすれば一応ふわっとした全体像は掴めるかなと思います。ちゃんと考察すれば詳細なストーリーが見えてくる…のか…?

ともあれゲームとしてはかなり満足で、また値段も内容も丁度いいボリュームで気軽に楽しめてよかったです。折角のサマーセール中ですし、似たような完成度の高い短めのゲームを探してみるのもいいかもしれませんね。

ぼっち卒業おめでとう…!

嬉しいような寂しいような、ついに出ちゃったぼっち最終巻。
先にweb版で殆ど読めでいた全巻と異なり、今回は連載ペースの関係?で未読エピソードが多め。発売を楽しみにしておりました。とはいえ日常物の感想をあれこれ長く語るのは得意ではないしネタバレにもなるので、さらっと最終巻と作品全体の感想をまとめる程度に留めておこう思います。

さてぼっち最終巻。読んだ後に感じたのは、すごい綺麗に終わったなぁ…という満足感でした。
1話目から最終目標が明確で、その目標に向けてぼっちが少しずつ成長していき、最後にその集大成を見せてピッタリ100話で完結。作品全体がとても綺麗な流れで出来ており、かつ丁度いい長さと早さで物語が描かれていたと思います。
まぁ勿論、もっとぼっち達を見ていたいという気持ちはあるのですが…!特に後半友達になった子との絡みはどうしても少なめになってしまうので…!

それはさておき、ぼっち、本当に成長しましたね。
記事を書くために1巻を読み返してみたら、ものすごい、こう…ぼっちでした。最終巻からは考えられないくらい沢山失敗して右往左往して、でもそれで逃げたり諦めたりせずに挑戦し続けて…そういう姿を見ていると勇気を貰えますし、すごいなぁ、強いなぁとも思います。作中でのセリフにもありましたが、一番強いのはぼっちですよね、本当に。

あと何気に初期から他のクラスメートもちゃんと登場していて、あーいいなーって改めて思いました。設定しっかりしてる作品が好きなもので…アニメでもその辺りの設定がちゃんと反映されていましたね。
書いていたら久々にアニメの方も見返したくなってしまいました。2期とかもなー、見たいけどなー!製作コストやらの諸々の事情でか、中々完結までいくアニメは少ないですね。

さて、これ以上語るとまとまりのない文章になりそうなので、短いですが感想はこのくらいにしておきます。
楽しく面白く、それでいて勇気も貰える素敵な作品でした。作者さんTwitterの方で同じく完結したカラーズのキャラがたまに登場するので、今後はそちらでぼっち達の姿を見れたらいいな!作品が完結しても何らかの形でキャラクター達の元気な姿を出してくれるやつ、すごい好きです。

ジェミニ杯 決勝を終えて

ジェミニ杯グレードリーグAグループ決勝。勝ったのは…我らがゴルシちゃんでした。
いやもう、地球に感謝、宇宙に感謝、そして目の前のゴルシに感謝。頑張って走ってくれた他2人にも勿論感謝。

今回のジェミニ杯決勝、実は勝てるビジョンが全く見えてませんでした。(理由は後述)
それでも勝てたのは、マッチング運が良かったからに他なりません。対戦相手全員が自キャラよりややステータスが下回っており、適正Sもあまり付いていませんでした。逃げ~追込も均等に散っていて脚質事故も無かったです。

あ、3枚目は大会中のデイリーガチャでセイウンスカイさんを引いた時のアレです、ただの自慢です。ジェミニ杯が終わって自由の身になったのでようやく育成できるぞ…!

どうせ感想が長くなるので話を進めましょう。今回の決勝戦はこちらの3人に走ってもらいました。

まずは1人目、恐らく今大会、最も採用されたであろう追込ゴルシちゃん。
前回の記事から変わらずの続投となりました。あれから何度か育成はしましたが、因子継承でURAや適正Sを引けず更新は断念。他メンバーの育成に注力することにしました。
ゴルシ杯と称される程の強さと育成のしやすさで、タウラス杯から引き続き見事な活躍を見せてくれました。全レースに参加し、連対率は81.3%、勝率は56.3%となっています。あと0.1%でゴルシだったわね…

そして2人目は同じく追込、ナリタタイシン。予選ラウンドの途中で急遽採用となりました。
当初はゴルシの固有不発が怖くて追込2体は控えていたのですが、事故リスクが上がるのは相手のゴルシも一緒ですし、追込自体が思っていたより強そうだったので急いで育成を始めました。

ただ実は、このタイシンはジェミニ杯ゴルシ用の因子周回中に出来た謎の上振れキャラだったりします。
何度育成しても納得のいくステータスにならず途方に暮れていたところ、殿堂入りキャラ一覧からこのタイシンを見つけたのです。長距離S芝Sまで付いているのに完全に忘れていたよ…
当時は覚醒Lv3で迫る影を覚えていないのが惜しいですが、それでもゴルシがブロックされた時の二の矢として十分だと判断しました。実際、レース15回で1着を3回取ってくれたしね。

最後に3人目、デバフ役の差しナイスネイチャ。先行オグリキャップと悩んだ末の採用です。
逃げ不在時の先行独走が怖いので1人くらい先行を置きたい気持ちもありましたが、デバフ抜きのレースで僅差負けするシーンが何度かあったためネイチャにしました。先行の採用率も高いし大丈夫じゃろの精神です。
ネイチャについては前回記事から育成をやり直して差しのコツを、また終盤まではゴルシより前を走ってもらいたいのでプロフェッサーを付けました。言うまでもなく今回の影の功労者です。ありがとうネイチャ。次はちゃんと勝てるネイチャを育てるから…!


さて、もう既に結構長くなってはいますが…最後にジェミニ杯グレードリーグの感想について。

一番印象的だったのは、やはり参加者のレベルが大きく上がっていたことですね。
かなり多くのプレイヤーがしっかり情報を集めて、育成を重ねて、ちゃんと強いゴルシちゃんをお出してくる。なのでより強いゴルシか、圧倒的に強い他キャラを育てないと安定して勝つことは出来ないという印象でした。
タウラス杯を経てガチる人が増えたのか、あるいは絶望してグレードorウマ娘そのものから離れたライト層が多いのか…なんにせよ開催前に「報酬緩和されたしグレード行く人が増えて前より楽になるじゃろ」と高をくくっていた自分を小突きたい。

対戦するキャラのランクも明らかに上がっていて、AとA+が大半で、B+とSにたまに遭遇するといった感じでした。
勝率も予選ラウンド2では5,6割と、タウラス杯の8割前後から大きく落としました。なので決勝の勝率も良くて4割くらいと心もとない数字で、かといって育成でより強いキャラを用意することも叶わず…勝てるビジョンが全く見えなかったのはそういった経緯があったからですね。
この厳しさが次回以降も続くと思うと中々…なんなら更に人が離れてより厳しくなる悪循環もあり得るのが怖い。

そしてもう一つ、これはタウラス杯の時にも書きましたが、やはり競技イベントを毎月やるのは疲れますね。
単純に80回分のレースを走るので時間が掛かりますし、育成も運要素が強いので結構な試行回数が必要です。さらに下準備としての因子周回も合わせると、かなりの時間と精神を持っていかれる訳で…
それなら勝ちに行かずに適当に流せばいいじゃんって話なんですが、それはそれでボコられる一方であまり面白くないし、あとやっぱりプラチナ称号は取れるなら取りたい。根がコンプ厨だから…

とはいえ流石に次回以降はグレードA決勝に残れればいいや、くらいの熱量でやると思います。
運要素が強いので努力が報われるとは限りませんし、今回のようにガチでくる人が多い中で勝ちを狙うのは中々大変ですからね…楽しめる範囲で遊んでいかなくては。
よし、もういっそ次回はグレードA決勝進出でプラチナ称号にしちゃおうぜ、運営さん!(甘え)

という訳で、ジェミニ杯の感想は以上です。
総括としては、対人戦自体は刺激になるし育成目標になって楽しいけど、準備や競争で疲弊するので年4回くらいがいいかなって感じです。星座杯にしちゃった以上もう止まれないけどね…
ともあれこれでしばらくは平穏な日々が戻るので、またのんびり好きなキャラを育成して過ごそうと思います。自由だー!

ジェミニ杯 出走じゃーい!

引き続きウマ娘ジェミニ杯の記事となります。
本日昼からいよいよ予選が始まりますね。私はエントリー期間が一週間くらいあると思って呑気に因子周回していたので、育成はたぶん10回くらいしか出来てないです。まぁ決勝まで時間もあるしなんとかなるさ!
一応その中でいい感じだったものを暫定メンバーに決めましたので、ここで軽く書いておこうと思います。

まずは皆のエース、ゴールドシップ。
やる気低下イベントx3&片頭痛をお見舞いされたにも関わらず、URA因子と練習運が大爆発してステータスが結構伸びてくれました。歴代評価点も1位です。
直線一気やクールダウンなどのスキルを取れなかったのが痛いですね。代わりに取った追込ためらいとまなざしに期待です。

次にゴルシ同様、タウラス杯から続投となるオグリキャップ。
こちらは☆3になっている金回復持ちのキャラがオグリとマヤノしかいなかったからという消極的な理由での採用です。
スタミナSS、金回復x3、長距離Sなど無難にステータスを伸ばせたかなと思います。あとはオグリの固有と、先行策がどのくらい機能するかに注目したいです。

最後に恥を投げ捨てデバフ役ナイスネイチャ。
タウラス杯で勝ちを狙わないキャラ育成はしない!などと格好つけてましたが、逃げor差しで勝てそうなキャラが作れないと踏んで早くも撤回しました。一番格好悪いやつだ。
ただ実際デバフがどのくらい効くのか、あるいはスタミナは本当に金回復3つ分必要なのか、といった未知の領域が多いため確定ではないです。スタミナの必要量が想定より低ければ会長の出番がやってくるかもしれません。

以上、現在の暫定出走メンバーはこんな感じでした。
今の所ゴールドシップとオグリキャップはそこそこ満足しています。というより、あと何回かの育成でこれを上回るキャラを作れるかどうか…なので戦績次第で決勝も走ってもらう可能性は十分にあります。
ただしそうなると一匹狼持ちがチームにいないので、その時は最後の3人目に持ってもらうかなと考えています。相手に発動されるよりかはね。

そして前回書き忘れていた大会ルール変更については、主にグループBの決勝ボーダーと、称号配布条件の緩和でしたね。
この辺りは要望も多く出ていたとは思いますが、2回目にして早くも改善されたのは中々嬉しい点です。おかげで決勝戦の心理的な負担が少しは減りました。それでもプラチナは欲しいので緊張すると思いますが…
前回オープンリーグに挑んだ方も、今回は緩和されたグレードリーグに参加する方も多いかもしれませんね。手持ちのカード資産等も増えているはずなので。

さて、あれこれ書いてるうちにジェミニ杯が始まってしまったので今回はこの辺で終わりにしようと思います。
まぁ試合にエントリーするのは夕方頃なのですが…カジュアルでライトでエンジョイなプレイヤーと当たりたい…!

バクシン的因子周回

前回、ジェミニ杯に向けてそろそろゴルシの育成を…と書きましたが、もう少しSRの凸が進んでから育成をしたかったので10日のガチャ更新日まで因子周回をしておりました。
これまで青3因子は4体出ていたのですが、URA持ちは画像にも載っているキングのみ。強いキャラを育成するにはどうしてもレンタルが必要で、少々不便な状態でした。
そこで直近4,50回の育成で青3が出てなかったこともあり、そろそろ出るやろ!の精神で因子周回を始めたのです。

育成方針として根性以外を600に、スピードは1100を目指しつつ、ジェミニ杯ゴルシに有用なスキルを積んでいくことを目指しました。スタミナイーターとか、直線一気とかその辺ですね。
画像1枚目の会長は16回目の育成で来ました。道中かなり散々な目にあって、スピードも賢さも目標に届かず、スキルも今ひとつという始末。しかしこういう時に限って青3因子が出るんじゃよ…
ジェミニ杯的にはそんなにですが、自前でURA6の因子キャラが増えるのは素直に嬉しいです。会長の覚醒Lv上げて金枠にしとけばよかったなぁ。

続く2枚目のタイシン。こっちが今回の本命です。
直線一気持ちを作るならタイシンの方がずっと楽じゃないか…と遅ればせながら気づき、ガチャ更新日まで日数もあったので引き続き周回することにしました。
会長で青3を既に引いていたので周回中の気持ちはかなり穏やかでした。出たらラッキーくらいの感覚で。そのおかげかタイシンは11体目と早い段階で青3因子を引くことが出来ました。

因子内容は賢さ3、長距離2、URA2、直線一気2など。
青因子が賢さですが、自分のゴルシ育成(スピ3スタ3)では賢さ400が微妙にきつかったのでむしろ丁度いいかなと思っています。URA7なのでジェミニ杯が終わっても自前因子としてお世話になりそうです。
また他の方にも需要が少しはあったようで、TwitterなどでIDを貼っておいたらフォロワーが100人ほど増えました。当然ながら継承欄がゴルシだらけで、皆ジェミニ杯に向けて育成してるんだなぁと実感しました。

そして最後のバクシンは、因子周回が終わって軽やかな気持ちでイベントPt稼ぎをしてたら出ました。1体目のバクシンで。
まぁURAなど白スキルもありませんし、親も適当に選んじゃったので実用的な因子では無いのですが、それにしてもここまで立て続けにくるとは思いませんでした。物欲センサー的なアレでしょうか。

ともあれこれで因子も整い、また周回中のデイリーガチャ&ガチャ更新後の単発チケットx11でSRの凸も進みました。
ひとまずゴルシに関しては「完凸キタサン(レンタル)、完凸キング、完凸タイシン、完凸クリーク、完凸カフェ、3凸マックイーン」で育成に挑む予定です。
因みにエイシンフラッシュやスイープトウショウは完凸出来ていないので、恐らくゴルシの育成が一番良い環境が整っていると思います。今回はタウラス杯以上にゴルシ頼み…!

という訳で、はい…ゴルシ育成してきます。

あ、そういえば育成キャラの更新はセイウンスカイでしたね。
欲しいは欲しいのですが、もうすぐジュエルが3万になるので次の更新内容を見てから引くか決める予定です。デイリーガチャで引きたいな!