ジェミニ杯 決勝を終えて

ジェミニ杯グレードリーグAグループ決勝。勝ったのは…我らがゴルシちゃんでした。
いやもう、地球に感謝、宇宙に感謝、そして目の前のゴルシに感謝。頑張って走ってくれた他2人にも勿論感謝。

今回のジェミニ杯決勝、実は勝てるビジョンが全く見えてませんでした。(理由は後述)
それでも勝てたのは、マッチング運が良かったからに他なりません。対戦相手全員が自キャラよりややステータスが下回っており、適正Sもあまり付いていませんでした。逃げ~追込も均等に散っていて脚質事故も無かったです。

あ、3枚目は大会中のデイリーガチャでセイウンスカイさんを引いた時のアレです、ただの自慢です。ジェミニ杯が終わって自由の身になったのでようやく育成できるぞ…!

どうせ感想が長くなるので話を進めましょう。今回の決勝戦はこちらの3人に走ってもらいました。

まずは1人目、恐らく今大会、最も採用されたであろう追込ゴルシちゃん。
前回の記事から変わらずの続投となりました。あれから何度か育成はしましたが、因子継承でURAや適正Sを引けず更新は断念。他メンバーの育成に注力することにしました。
ゴルシ杯と称される程の強さと育成のしやすさで、タウラス杯から引き続き見事な活躍を見せてくれました。全レースに参加し、連対率は81.3%、勝率は56.3%となっています。あと0.1%でゴルシだったわね…

そして2人目は同じく追込、ナリタタイシン。予選ラウンドの途中で急遽採用となりました。
当初はゴルシの固有不発が怖くて追込2体は控えていたのですが、事故リスクが上がるのは相手のゴルシも一緒ですし、追込自体が思っていたより強そうだったので急いで育成を始めました。

ただ実は、このタイシンはジェミニ杯ゴルシ用の因子周回中に出来た謎の上振れキャラだったりします。
何度育成しても納得のいくステータスにならず途方に暮れていたところ、殿堂入りキャラ一覧からこのタイシンを見つけたのです。長距離S芝Sまで付いているのに完全に忘れていたよ…
当時は覚醒Lv3で迫る影を覚えていないのが惜しいですが、それでもゴルシがブロックされた時の二の矢として十分だと判断しました。実際、レース15回で1着を3回取ってくれたしね。

最後に3人目、デバフ役の差しナイスネイチャ。先行オグリキャップと悩んだ末の採用です。
逃げ不在時の先行独走が怖いので1人くらい先行を置きたい気持ちもありましたが、デバフ抜きのレースで僅差負けするシーンが何度かあったためネイチャにしました。先行の採用率も高いし大丈夫じゃろの精神です。
ネイチャについては前回記事から育成をやり直して差しのコツを、また終盤まではゴルシより前を走ってもらいたいのでプロフェッサーを付けました。言うまでもなく今回の影の功労者です。ありがとうネイチャ。次はちゃんと勝てるネイチャを育てるから…!


さて、もう既に結構長くなってはいますが…最後にジェミニ杯グレードリーグの感想について。

一番印象的だったのは、やはり参加者のレベルが大きく上がっていたことですね。
かなり多くのプレイヤーがしっかり情報を集めて、育成を重ねて、ちゃんと強いゴルシちゃんをお出してくる。なのでより強いゴルシか、圧倒的に強い他キャラを育てないと安定して勝つことは出来ないという印象でした。
タウラス杯を経てガチる人が増えたのか、あるいは絶望してグレードorウマ娘そのものから離れたライト層が多いのか…なんにせよ開催前に「報酬緩和されたしグレード行く人が増えて前より楽になるじゃろ」と高をくくっていた自分を小突きたい。

対戦するキャラのランクも明らかに上がっていて、AとA+が大半で、B+とSにたまに遭遇するといった感じでした。
勝率も予選ラウンド2では5,6割と、タウラス杯の8割前後から大きく落としました。なので決勝の勝率も良くて4割くらいと心もとない数字で、かといって育成でより強いキャラを用意することも叶わず…勝てるビジョンが全く見えなかったのはそういった経緯があったからですね。
この厳しさが次回以降も続くと思うと中々…なんなら更に人が離れてより厳しくなる悪循環もあり得るのが怖い。

そしてもう一つ、これはタウラス杯の時にも書きましたが、やはり競技イベントを毎月やるのは疲れますね。
単純に80回分のレースを走るので時間が掛かりますし、育成も運要素が強いので結構な試行回数が必要です。さらに下準備としての因子周回も合わせると、かなりの時間と精神を持っていかれる訳で…
それなら勝ちに行かずに適当に流せばいいじゃんって話なんですが、それはそれでボコられる一方であまり面白くないし、あとやっぱりプラチナ称号は取れるなら取りたい。根がコンプ厨だから…

とはいえ流石に次回以降はグレードA決勝に残れればいいや、くらいの熱量でやると思います。
運要素が強いので努力が報われるとは限りませんし、今回のようにガチでくる人が多い中で勝ちを狙うのは中々大変ですからね…楽しめる範囲で遊んでいかなくては。
よし、もういっそ次回はグレードA決勝進出でプラチナ称号にしちゃおうぜ、運営さん!(甘え)

という訳で、ジェミニ杯の感想は以上です。
総括としては、対人戦自体は刺激になるし育成目標になって楽しいけど、準備や競争で疲弊するので年4回くらいがいいかなって感じです。星座杯にしちゃった以上もう止まれないけどね…
ともあれこれでしばらくは平穏な日々が戻るので、またのんびり好きなキャラを育成して過ごそうと思います。自由だー!

ジェミニ杯 出走じゃーい!

引き続きウマ娘ジェミニ杯の記事となります。
本日昼からいよいよ予選が始まりますね。私はエントリー期間が一週間くらいあると思って呑気に因子周回していたので、育成はたぶん10回くらいしか出来てないです。まぁ決勝まで時間もあるしなんとかなるさ!
一応その中でいい感じだったものを暫定メンバーに決めましたので、ここで軽く書いておこうと思います。

まずは皆のエース、ゴールドシップ。
やる気低下イベントx3&片頭痛をお見舞いされたにも関わらず、URA因子と練習運が大爆発してステータスが結構伸びてくれました。歴代評価点も1位です。
直線一気やクールダウンなどのスキルを取れなかったのが痛いですね。代わりに取った追込ためらいとまなざしに期待です。

次にゴルシ同様、タウラス杯から続投となるオグリキャップ。
こちらは☆3になっている金回復持ちのキャラがオグリとマヤノしかいなかったからという消極的な理由での採用です。
スタミナSS、金回復x3、長距離Sなど無難にステータスを伸ばせたかなと思います。あとはオグリの固有と、先行策がどのくらい機能するかに注目したいです。

最後に恥を投げ捨てデバフ役ナイスネイチャ。
タウラス杯で勝ちを狙わないキャラ育成はしない!などと格好つけてましたが、逃げor差しで勝てそうなキャラが作れないと踏んで早くも撤回しました。一番格好悪いやつだ。
ただ実際デバフがどのくらい効くのか、あるいはスタミナは本当に金回復3つ分必要なのか、といった未知の領域が多いため確定ではないです。スタミナの必要量が想定より低ければ会長の出番がやってくるかもしれません。

以上、現在の暫定出走メンバーはこんな感じでした。
今の所ゴールドシップとオグリキャップはそこそこ満足しています。というより、あと何回かの育成でこれを上回るキャラを作れるかどうか…なので戦績次第で決勝も走ってもらう可能性は十分にあります。
ただしそうなると一匹狼持ちがチームにいないので、その時は最後の3人目に持ってもらうかなと考えています。相手に発動されるよりかはね。

そして前回書き忘れていた大会ルール変更については、主にグループBの決勝ボーダーと、称号配布条件の緩和でしたね。
この辺りは要望も多く出ていたとは思いますが、2回目にして早くも改善されたのは中々嬉しい点です。おかげで決勝戦の心理的な負担が少しは減りました。それでもプラチナは欲しいので緊張すると思いますが…
前回オープンリーグに挑んだ方も、今回は緩和されたグレードリーグに参加する方も多いかもしれませんね。手持ちのカード資産等も増えているはずなので。

さて、あれこれ書いてるうちにジェミニ杯が始まってしまったので今回はこの辺で終わりにしようと思います。
まぁ試合にエントリーするのは夕方頃なのですが…カジュアルでライトでエンジョイなプレイヤーと当たりたい…!

バクシン的因子周回

前回、ジェミニ杯に向けてそろそろゴルシの育成を…と書きましたが、もう少しSRの凸が進んでから育成をしたかったので10日のガチャ更新日まで因子周回をしておりました。
これまで青3因子は4体出ていたのですが、URA持ちは画像にも載っているキングのみ。強いキャラを育成するにはどうしてもレンタルが必要で、少々不便な状態でした。
そこで直近4,50回の育成で青3が出てなかったこともあり、そろそろ出るやろ!の精神で因子周回を始めたのです。

育成方針として根性以外を600に、スピードは1100を目指しつつ、ジェミニ杯ゴルシに有用なスキルを積んでいくことを目指しました。スタミナイーターとか、直線一気とかその辺ですね。
画像1枚目の会長は16回目の育成で来ました。道中かなり散々な目にあって、スピードも賢さも目標に届かず、スキルも今ひとつという始末。しかしこういう時に限って青3因子が出るんじゃよ…
ジェミニ杯的にはそんなにですが、自前でURA6の因子キャラが増えるのは素直に嬉しいです。会長の覚醒Lv上げて金枠にしとけばよかったなぁ。

続く2枚目のタイシン。こっちが今回の本命です。
直線一気持ちを作るならタイシンの方がずっと楽じゃないか…と遅ればせながら気づき、ガチャ更新日まで日数もあったので引き続き周回することにしました。
会長で青3を既に引いていたので周回中の気持ちはかなり穏やかでした。出たらラッキーくらいの感覚で。そのおかげかタイシンは11体目と早い段階で青3因子を引くことが出来ました。

因子内容は賢さ3、長距離2、URA2、直線一気2など。
青因子が賢さですが、自分のゴルシ育成(スピ3スタ3)では賢さ400が微妙にきつかったのでむしろ丁度いいかなと思っています。URA7なのでジェミニ杯が終わっても自前因子としてお世話になりそうです。
また他の方にも需要が少しはあったようで、TwitterなどでIDを貼っておいたらフォロワーが100人ほど増えました。当然ながら継承欄がゴルシだらけで、皆ジェミニ杯に向けて育成してるんだなぁと実感しました。

そして最後のバクシンは、因子周回が終わって軽やかな気持ちでイベントPt稼ぎをしてたら出ました。1体目のバクシンで。
まぁURAなど白スキルもありませんし、親も適当に選んじゃったので実用的な因子では無いのですが、それにしてもここまで立て続けにくるとは思いませんでした。物欲センサー的なアレでしょうか。

ともあれこれで因子も整い、また周回中のデイリーガチャ&ガチャ更新後の単発チケットx11でSRの凸も進みました。
ひとまずゴルシに関しては「完凸キタサン(レンタル)、完凸キング、完凸タイシン、完凸クリーク、完凸カフェ、3凸マックイーン」で育成に挑む予定です。
因みにエイシンフラッシュやスイープトウショウは完凸出来ていないので、恐らくゴルシの育成が一番良い環境が整っていると思います。今回はタウラス杯以上にゴルシ頼み…!

という訳で、はい…ゴルシ育成してきます。

あ、そういえば育成キャラの更新はセイウンスカイでしたね。
欲しいは欲しいのですが、もうすぐジュエルが3万になるので次の更新内容を見てから引くか決める予定です。デイリーガチャで引きたいな!

ウマ娘 ジェミニ杯と6月イベントの話

引き続きウマの記事でございます。
一応ルーンファクトリー5がリリースされたねとか、iPadの保護フィルムを変えたよとか、細かな話題もあったのですがひとまず記事にしやすい方から消化しようかなと。今回は先日実施されたアプデなどの諸々について書いていこうと思います。

という訳で…はい、やはり来てしまいました、チャンピオンズミーティング再び。今回はなんと長距離3200m。
前回のタウラス杯2400mからさらに距離が伸び、スピード、スタミナ、パワーのいずれも削れなくなった結果、サポートカード資産がモノを言う文字通りの体力勝負となりそうです。
因みに発表前はマイルだ安田記念だと囁かれていましたが見事に外れましたね。元から半信半疑でしたが…

前回よりも課金額の多寡が影響するレース設定となりますが、個人的にはそこまで悲観してないです。
結局ガチな人に当たるとお手上げなのはタウラス杯と変わりませんし、そういった人の割合も大きくは変わってないはずですから。なので前回同様やれるだけのことはやって、あとはマッチングと調子とレース運にお祈りするのみです。フクヨコーイ。

それよりも気になるのは開催ルールが一部変更されることですね。
恐らく前回の意見や感想を踏まえて調整を行うのだと思いますが、例えばもしオープンリーグの上限がB+になるようなことがあれば、B+~A前半のプレイヤー層がそちらに流れてグレードリーグの戦いがより厳しくなるでしょう。
なのでグループやリーグ分けの仕様変更によっては、タウラス杯よりもプラチナ称号に挑む難易度が上がる可能性も捨てきれないかなと思います。
個人的には「決勝は3回まで挑戦可能」みたいな緩和する方向で動いてくれると嬉しいのですが!

で、ジェミニ杯に向けてそろそろ準備を、とは思っているのですが、問題は誰を出走させるかですね。
とりあえずゴールドシップは確定です。たぶん皆入れる。俺も入れる。タウラス杯でも強かったですが、ジェミニ杯では自前の金回復で強さに磨きが掛かっています。開催直前に弱体化修正とか喰らいそうで怖い。
いかにゴルシを強くし、いかにゴルシを対策するか、そんな戦いになる可能性も十分ありそうです。

そうなると追込デバフが飛び交うことは容易に想像できますので、残り2人は逃げ差し先行のいずれかになります。
が、逃げは必要なスキルが多すぎて実用的なキャラを育てるのは厳しいです。かきんぱわーが足りない。たぶん今回一番少ないのが逃げなんじゃないかな。
なので消去法で先行と差しですね。自前で金回復を持っているオグリかマヤノあたりが手持ちキャラだと有力になりそう。差しは…うーん…まぁ、追々考えることにします。

ジェミニ杯に関してはそんな感じでぼちぼち進めていくとして、イベントも始まっていますね。3度目のルーレットが。もしやこのゲームのイベント、一生ルーレットなんじゃね…?
追加キャラはマヤノ&エアグルーヴ in ウェディング衣装ということで、まぁ新キャラ実装する作業量を考えたら別衣装キャラが入るのは仕方ないかなと思います。ただ別衣装キャラはガチャの種類を分けるなどして欲しい。じゃないといつまで経ってもライスやマックイーンやスペちゃんが引けねぇ…!
あと育成したキャラの衣装を変えたりもしたいですね。ギャラリーのように今後実装されると嬉しい部分です。

そして追加カードも特別強いという感じはなさそうなので引き続きジュエルは温存。ジェミニ杯に向けてもう少しSRを増やしたい気持ちはあるけどね…月初の蹄鉄交換を待ちましょう。
期待されていた配布のメジロドーベルはSRドーベルと比べて一長一短という感じでしょうか。大局観の性能次第かな?自分はSRドーベルを完凸しているのと、ゴルシの覚醒Lv上げでマニーを持っていかれたので使うとしたらイベントPT稼ぎ用になりそうです。

以上、ジェミニ杯とイベントのあれやこれやでした。
本当はアニメ1期2期も見終えたのでそちらの感想も書きたかったのですが、流石に長くなりすぎるのでまた別の機会に回そうと思います。
とりあえずはジェミニ杯に向けてゴルシの育成ですね。なんだかんだ明確な目標があると育成を始めやすいです。スタミナどこまで盛れるかな!

ウマ娘 タウラス杯決勝 結果と感想

弊社ッ!!当社ッ!!貴社ッ!!御社ァッ!!社ッ、社ッ、社ッ、シャアァァーッ!!!!

口からおみくじが出そうなほど緊張しつつ迎えたタウラス杯、グレードリーグAグループ決勝戦。
1着を手にしたのは…こちらの先行オグリキャップでした!ありがとう…!
予選ではゴールドシップの影に隠れがちだったオグリでしたが、最後の最後で絶好調を引いて勝ってくれました。因みに2着はゴールドシップ、4着はミホノブルボン、3着は相手のゴールドシップとなりました。

編成は前回の記事から殆ど変わらず、スタミナに不安があったオグリキャップだけ育成し直しています。
デバフ役については最後まで悩んだのですが、やはり勝ちを捨てたキャラを育成&編成する心苦しさが勝り、かといって1着も狙えるデバフ役を育てるだけの手持ちや時間もありませんでした。
なのでラウンド2での勝率(大体4~5勝)を信じて、そのままエース3人構成で挑んだ次第です。

ステータスは全体的にこちらが僅かに格上、ゴルシの一匹狼も発動と、あまりガチ調整した相手ではなかったのだと思います。要するにマッチング運が良かった。
ともあれ自分の中では熱心に育成していたので、結果を残すことが出来て本当によかったです。3人ともお疲れ様…!

3人のステータスはこのようになっています。使用したサポートカードについては前回記事参照
また、プレイ歴はゲーム開始から2ヶ月と1週間。課金は初回確定ガチャ分と毎月のデイリーパッケのみとなっています。

さて、今回は運良く結果を残せて気持ち的には非常に充足しておりますが、冷静に振り返ると改善点も多いイベントだったように感じます。初回開催だから多少仕方ないとはいえ、負けても同じことを書けていたかは微妙です。
残りはその辺を中心に、タウラス杯の感想についてゆるく書いていこうと思います。

・タウラス杯の良かった点

一番はやはり、明確な育成目標が(一時的とはいえ)出来たことだと思っています。
チームレースや因子とはまた別の新たなキャラクターの評価指標が生まれ、これまで優先度の低かった緑スキルやデバフスキルにも活躍の機会が生まれました。また、流行りの編成に対して対策を行うといったメタゲーム的な側面もありましたね。
今後もチャンピオンズミーティングの開催によって様々なウマ娘やサポートカード、スキルや編成の活躍が期待できそうです。

もう一つ良かった点としては、対人戦という真剣勝負の場が生まれたことでしょうか。
一戦一戦の勝敗がさほど重要でないチームレースと異なり、タウラス杯は勝利=報酬です。なので今回のイベントで初めて"強い育成"を意識した、という人も多いのではないでしょうか。私はその一人です。
時期的にもゴルシウィークなどを経てプレイヤーの手持ちが少し充実する頃だったため、より強い育成(と課金)をプレイヤーに促す機会としては丁度良かったのでしょう。まだ新規も多いのでもうちょい後でも良かったとは思うけどね。

一方で対人戦は必ず勝者と敗者が生まれます。今回のイベントに限れば3人に2人は敗者です。
そのため報酬やグループ分けにはかなり繊細な舵取りが求められます。これを誤ればイベント前からプレイヤーのストレスになりかねませんし、勿論負けたプレイヤーはやる気を大きく削がれます。

・タウラス杯のダメだった点

今回のタウラス杯について言えば、まずイベント称号くらいはもっと配っていいんじゃないかなって思います。割と沢山の方が思っていそうなことですが、決勝1位以外は記念称号すら貰えないのはちょっとね。
またリーグに関してはもう少し細かくして、チームレースの過去最高到達クラスに応じて強制的にリーグ分けしてもいいかなと。現状の6では範囲が狭いのでもう少し上のクラスを増やした上で。

グループ分けはマッチングや調子などの運による振れ幅が結構あって、思ったより勝ち進みやすい印象です。
ただそれでも決勝に行けなかった人はそこそこ見受けられたため、報酬控えめでもグループCを用意した方が良かったかもしれません。決勝に行けず一足先にイベントが終わるとか悲しいからね…
とにかく力量に合わせてきっちり報酬と組分けを決めて、その中でいい勝負をさせる、かつ報酬に差を付けすぎないのがいいんじゃないかなって思います。机上の空論主観偏見100%の意見ですが。

そして最後に一番言いたいのは、競技イベント中にゲームバランスをいじっていけない、ということ。かくいう私も何も考えずにガチャ更新を楽しみにしていたので決して強くは言えないのですが…
理由としては例えば、そのイベントにおいて超強いナニカが追加されてちゃぶ台返しで大荒れとか、あるいは今回のように不具合を出して一時的に強弱が変化してしまうようなことが起こるからですね。
タウラス杯自体1週間くらいのイベントでしたので、ガチャ更新の間に差し込むべきだったと思います。

以上、長くなりましたがタウラス杯の感想でした。
ところで今回のタウラス杯、見た感じ星座由来の名前です。もしかして来月もこの対人イベントもやるんですかね…?
流石に毎月をこの熱量で挑める自信はないのでもうちょっとお休みを頂きたいな…!しっかり時間を掛けて改良してもらいたいしね。

ともあれこれで一段落ついたので、今後はクラス6を維持するためにチームレースキャラの育成に励みたいと思います。ハルウララが未だにB+ぜよ。