懐かしさ大爆発のリヴリーアイランド 遊んできました

ペット飼育ゲーム、リヴリーアイランドのスマホ版がリリースされたそうです。
このゲーム、小学生時代に熱心に遊んだ記憶がありまして…要するに非常に懐かしい。
サービスが終了したこと、スマホアプリで復活することなどは小耳に挟んで知っていましたが、その時は特に遊ぶつもりもなく…ただ数日前に偶然リリースされたことを知り、癒やしと懐かしさを求めて少し遊んでみることにしました。丁度ウマ娘に疲れてた頃だったのです…

まずアプリ開始画面。人もリヴリーも棒立ちで、なんかもっとこう…楽しそうな雰囲気には出来なかったものか…?
実際この画面を見て一度スルーしているので、第一印象大事、かなり。

ともあれ新リヴリーアイランド、旧版との大きな違いはプレイヤーの人型アバターが存在することでしょうか。旧版ではリヴリーが半分操作キャラみたいなものでしたが、今作では小型ホムンクルスを介してお世話するという設定になっています。
そしてこのアバター、衣装の項目が細かく分かれているなど割と力の入った仕様となっており、つまりはアバターの着せ替えアイテムで儲けたいという意思をひしひしと感じます…!
まぁ育成ゲームなので飼い主というアバターが存在することは不自然じゃないですし、自分はキャラカスタムが好物なのでこの変更自体はアリだと思ってます。大事なのは主役であるリヴリーとのバランスですね。

ひとまず最初の1匹目は画像2枚目右のトナカイっぽい子にしました。もふもふで可愛らしい。
因みに旧版ではスナイロユンクというカンガルーっぽい子をずっと育ててました。まだリリース直後でリヴリーの種類も少ないですが、いつか実装されたら飼いたいですね。
一応材料を集めて薬を作ればリヴリーの姿を変えられるのですが、フレンドを作ってなんやかんやしないといけないのでやってないです。というかこのゲーム、今の所フレンド交流ありきのシステムなのでそういうのに消極的な私は殆どやることがなかったり。

他にも「島に飾るアイテムの位置を調整できない」「UIが分かりにくい&不便」「リヴリーのカスタム要素が少ない」「ゲーム内通貨すら別OSに引き継げない」など良くない点は結構あります。結構あるんですが、1日1回リヴリーを眺めて軽く癒やされるくらいの遊び方なのでまぁいいか、という感じです。今後のコンテンツの追加や改善に期待しましょう。

そんな感じでリヴリーアイランド、疲れた時にちらっと覗いて息抜きするには丁度良さそうなゲームでした。
それにしても、ミッションやイベントを気にせず遊ぶソシャゲは気楽でいいですね。これくらいがソシャゲの付き合い方としてはベストなのかもしれません。
などと書きつつ、今宵もウマ娘の対人イベ用キャラの育成に励む訳ですが…勝てるものなら勝ちたいと思ってしまう自分の浅はかさよ…!

ウマ娘 育成がしんどくなってきたでゴルシ

因子周回してたら青3を3連続で引くというちょっと怖い確率を引きました。
なお因子の実用性は…最後のだけたまに使うかも?芝とURAが☆1なのは惜しいですが、スカイとファルコ両方の固有を持たせたい時には役に立ってくれそうです。

さて、ルームマッチが実装されてから初めて開催されるチャンピオンズミーティング、キャンサー杯。
既にレース条件が公表され、なんなら本日エントリー受付が開始されましたが、私の育成の方はというと…全然進んでません。というか育成自体あまりやる気になれてないです。1日1,2回やるかもってくらい。
理由はまぁ単純に…対人イベント用の育成面倒だなぁ…っていう…(あとウマネストね)

今回はルームマッチでかなり研究が進んでいることもあって育成目標自体は明確なのですが、いかんせんそこを目指して継承ガチャやらなんやらを繰り返すのが流石に億劫になってきました。まぁタウラスの時点で燃え尽きてたからね…
加えてレース距離がマイルなので完凸キタサンを持っていないことががっつり逆風になるのも辛いところです。手持ちの完凸クリークも一応スタミナ補強要因として機能はしますが、それでも他の完凸SSRを借りづらいのは今後も大きなハンデになりそうです。

まぁ育成自体の意欲はまだ残っているので、キャンサー杯が終わったらチームレース用のキャラとかの作り直しはしたいですかね。class6のボーダーも上がってきましたし、新たに勝負服が手に入ったキャラもいるので。
それまでは「対人用のキャラ育てないとなぁ」と「でも面倒だしなぁ」と板挟みになりそうです。この辺、うまく割り切ってスルーできる人間なら良かったのですが…我ながらあまりソシャゲに向いていない性分だなぁと…

恒例のガチャ報告コーナー。
1枚目、セイウンスカイに引き続きフジキセキもデイリーのガチャで引けました、嬉しい。スカイの時と同じく対人イベント終了後にのんびり育成したいと思います。

2枚目はキャンサー杯で輝くダイタクヘリオスが完凸になった瞬間。
丁度3凸で頭を抱えた翌日にズバッと引いて感動したやつです。下手なSSRより嬉しいから困る。

そして3枚目は本日配布されたSSRチケットからゴールドシチー。うん、君は育成の方で来てね…?
これでニシノフラワーに続き2体目の2凸になりました。まぁ自分の手持ちだとたづなさん以外はどれが来ても戦力的にはそこまで変わらないです…とにかくSSRの凸orガチャ周りの仕様を早くどうにかして欲しいですね。
ついでにいうとシチーさんはサポカの衣装の方が好き。なんで変わっちゃったんじゃろ。

アートワークがとってもキュートな『ナユの冒険』 感想

時は遡りSteamサマーセール最終日、FRAMEDに続きもう一つくらい軽めのゲームを遊びたいなということで、溜まったウィッシュリストから一つ選んで買うことに。
購入したのはナユの冒険、セール対象ではありませんでしたが定価310円と非常にお手頃価格です。

さて本作、一本道のクリッカー系でゲーム性は殆どないのですが、とにかくアートワークが素敵でした。
ペーパーマリオシリーズを彷彿とさせる温かみのあるテイストで、攻撃時に色々動くし、なぜか衣装も7種類用意されているという充実ぶり。アートワークがかなり好みだったことを差し引いても、明らかに値段以上の気合いを感じます。

忍者の一枚絵とか特に好き

惜しむらくは、これだけ素敵なアートワークが揃っているのにゲーム部分が非常に簡単で短いことでしょうか。
プレイ時間はクリアまで30分、クリア後に30分遊んで、そのあと30分の放置で全実績解除となりました。恐らく1時間ちょっとで終わるはず。ゲーム性もぽちぽちクリックするか放置するかのほぼ二択なのが惜しいです。

折角旅の仲間もいることですし、彼らと息を合わせて大ダメージといったクリッカーゲーらしい遊び方もしたかったなと思いますし、なんならマリオストーリーのようにキャラクターを動かしてRPGしたい…!
何気にUIや演出もちゃんと作りこんであり、とにかくオマケくらいのゲーム性で終わらせるには勿体ない完成度でした。
総じてクオリティが高くコンパクトにまとまった本作、アートワークに惹かれた方は小休止に遊んでみてはいかがでしょうか。

コマを動かして登場人物を導くゲーム『Framed』 感想

久々にSteamでゲームを買って遊びました。Framedというパズルゲームの2部作セットでございます。
購入したのはサマーセール…ではなくその直前のウィークエンドディールにて。お値段なんと75%オフの252円。安い、超安い。どのくらい安いかというとウマ娘のガチャが1度も回せないくらい安い。
因みにウィッシュリストに突っ込んだのは2018年7月4日でした。3年越しの欲求消化。なお5年以上ウィッシュリストに寝かせているゲームもある模様。VA-11 Hall-Aとか。

ともあれFramed、タイトルの通りコマを動かして登場人物をうまく誘導していくパズルゲームです。感覚としてはコマの並び替えでゲームステージの構造をいじる感じでしょうか。主役となるキャラはあみだくじの要領で梯子やドアを必ず利用するので、うまく移動先を予測して敵とかち合わないようにする、というのがメインシステムです。
ゲームが進行するとコマの回転や流用といったギミックも出てきて、特に同じコマの流用では1度目と2度目でコマの内容(=ステージ構造)が変化するので見た目よりも中々奥が深く攻略しがいがありました。

一応パズル要素がメインではあるのですが、コマ同士がどのように作用するのかは物語を実行してみないと分からないことも多いです。登場人物の動きとかコマの進み方とか。なので最初に試行錯誤をしてパズルのピースを見つける作業が結構大事。これを怠ると変にハマって解くのに時間が掛かったりします。自分は1度やらかしました。
とはいえ難易度は全体的に難しすぎず、簡単すぎずで丁度いい調整でした。本編は攻略なしでほぼ順調に進みましたし、倍速機能も付いているのでグダってもそこまでストレスにはなりませんでした。

私がグダったステージ。某スネークよろしくダンボールを被ってステルスします。

累計プレイ時間は本編クリア&全実績解除で累計4時間ちょっとでした。
実績はゲーム進行で自動的に解除されるものとステージで特定の条件を満たすと解除されるものの2種類。殆ど自力で達成できましたが、1つだけ条件不明の隠し実績はガイドを確認しました。元ネタやヒントがあるのかもよく分からない実績内容だったので残ったらさっさと攻略を見てしまってもいいかも。

という訳でFramed、ゲームシステムが面白いだけでなく、アートワークも上質で統一された自分好みの良いゲームでした。
キャラクターがシルエット描写で分かりやすく、かつコミカルな雰囲気で物語の進行に失敗しても悲壮感が出ないのが良いですね。うっかりビルから身投げさせちゃっても大丈夫!
サウンドも雰囲気のある音楽に加え、物音などを楽器で表現していたりとお洒落ポイントが高いです。

ただしストーリーは少々分かりにくく、特に1作目がつまりどういうことだってばよ状態になりました。
とはいえ2作目が1作目のストーリー補完&一本道でかなり分かりやすくはなっているので、全編プレイすれば一応ふわっとした全体像は掴めるかなと思います。ちゃんと考察すれば詳細なストーリーが見えてくる…のか…?

ともあれゲームとしてはかなり満足で、また値段も内容も丁度いいボリュームで気軽に楽しめてよかったです。折角のサマーセール中ですし、似たような完成度の高い短めのゲームを探してみるのもいいかもしれませんね。

ジェミニ杯 決勝を終えて

ジェミニ杯グレードリーグAグループ決勝。勝ったのは…我らがゴルシちゃんでした。
いやもう、地球に感謝、宇宙に感謝、そして目の前のゴルシに感謝。頑張って走ってくれた他2人にも勿論感謝。

今回のジェミニ杯決勝、実は勝てるビジョンが全く見えてませんでした。(理由は後述)
それでも勝てたのは、マッチング運が良かったからに他なりません。対戦相手全員が自キャラよりややステータスが下回っており、適正Sもあまり付いていませんでした。逃げ~追込も均等に散っていて脚質事故も無かったです。

あ、3枚目は大会中のデイリーガチャでセイウンスカイさんを引いた時のアレです、ただの自慢です。ジェミニ杯が終わって自由の身になったのでようやく育成できるぞ…!

どうせ感想が長くなるので話を進めましょう。今回の決勝戦はこちらの3人に走ってもらいました。

まずは1人目、恐らく今大会、最も採用されたであろう追込ゴルシちゃん。
前回の記事から変わらずの続投となりました。あれから何度か育成はしましたが、因子継承でURAや適正Sを引けず更新は断念。他メンバーの育成に注力することにしました。
ゴルシ杯と称される程の強さと育成のしやすさで、タウラス杯から引き続き見事な活躍を見せてくれました。全レースに参加し、連対率は81.3%、勝率は56.3%となっています。あと0.1%でゴルシだったわね…

そして2人目は同じく追込、ナリタタイシン。予選ラウンドの途中で急遽採用となりました。
当初はゴルシの固有不発が怖くて追込2体は控えていたのですが、事故リスクが上がるのは相手のゴルシも一緒ですし、追込自体が思っていたより強そうだったので急いで育成を始めました。

ただ実は、このタイシンはジェミニ杯ゴルシ用の因子周回中に出来た謎の上振れキャラだったりします。
何度育成しても納得のいくステータスにならず途方に暮れていたところ、殿堂入りキャラ一覧からこのタイシンを見つけたのです。長距離S芝Sまで付いているのに完全に忘れていたよ…
当時は覚醒Lv3で迫る影を覚えていないのが惜しいですが、それでもゴルシがブロックされた時の二の矢として十分だと判断しました。実際、レース15回で1着を3回取ってくれたしね。

最後に3人目、デバフ役の差しナイスネイチャ。先行オグリキャップと悩んだ末の採用です。
逃げ不在時の先行独走が怖いので1人くらい先行を置きたい気持ちもありましたが、デバフ抜きのレースで僅差負けするシーンが何度かあったためネイチャにしました。先行の採用率も高いし大丈夫じゃろの精神です。
ネイチャについては前回記事から育成をやり直して差しのコツを、また終盤まではゴルシより前を走ってもらいたいのでプロフェッサーを付けました。言うまでもなく今回の影の功労者です。ありがとうネイチャ。次はちゃんと勝てるネイチャを育てるから…!


さて、もう既に結構長くなってはいますが…最後にジェミニ杯グレードリーグの感想について。

一番印象的だったのは、やはり参加者のレベルが大きく上がっていたことですね。
かなり多くのプレイヤーがしっかり情報を集めて、育成を重ねて、ちゃんと強いゴルシちゃんをお出してくる。なのでより強いゴルシか、圧倒的に強い他キャラを育てないと安定して勝つことは出来ないという印象でした。
タウラス杯を経てガチる人が増えたのか、あるいは絶望してグレードorウマ娘そのものから離れたライト層が多いのか…なんにせよ開催前に「報酬緩和されたしグレード行く人が増えて前より楽になるじゃろ」と高をくくっていた自分を小突きたい。

対戦するキャラのランクも明らかに上がっていて、AとA+が大半で、B+とSにたまに遭遇するといった感じでした。
勝率も予選ラウンド2では5,6割と、タウラス杯の8割前後から大きく落としました。なので決勝の勝率も良くて4割くらいと心もとない数字で、かといって育成でより強いキャラを用意することも叶わず…勝てるビジョンが全く見えなかったのはそういった経緯があったからですね。
この厳しさが次回以降も続くと思うと中々…なんなら更に人が離れてより厳しくなる悪循環もあり得るのが怖い。

そしてもう一つ、これはタウラス杯の時にも書きましたが、やはり競技イベントを毎月やるのは疲れますね。
単純に80回分のレースを走るので時間が掛かりますし、育成も運要素が強いので結構な試行回数が必要です。さらに下準備としての因子周回も合わせると、かなりの時間と精神を持っていかれる訳で…
それなら勝ちに行かずに適当に流せばいいじゃんって話なんですが、それはそれでボコられる一方であまり面白くないし、あとやっぱりプラチナ称号は取れるなら取りたい。根がコンプ厨だから…

とはいえ流石に次回以降はグレードA決勝に残れればいいや、くらいの熱量でやると思います。
運要素が強いので努力が報われるとは限りませんし、今回のようにガチでくる人が多い中で勝ちを狙うのは中々大変ですからね…楽しめる範囲で遊んでいかなくては。
よし、もういっそ次回はグレードA決勝進出でプラチナ称号にしちゃおうぜ、運営さん!(甘え)

という訳で、ジェミニ杯の感想は以上です。
総括としては、対人戦自体は刺激になるし育成目標になって楽しいけど、準備や競争で疲弊するので年4回くらいがいいかなって感じです。星座杯にしちゃった以上もう止まれないけどね…
ともあれこれでしばらくは平穏な日々が戻るので、またのんびり好きなキャラを育成して過ごそうと思います。自由だー!