Blender作業開始予定

前回から顔や髪、頭身の調整を行いました。あと目安も兼ねてまつげも別途追加したり。
作りたい絵柄がハッキリ決まっている訳じゃないので、手探りで何度も修正しつつ進めております。作っている時は"良い感じ"と思っても数日後に見ると違和感があったりしますね。この現象を良い感じ補正と呼ぶことにしよう。

そして今日は再度調整を行った後、適当に頂点を減らしてBlender側に移動させてみました。本当にただ移動しただけ。
ここからは解説サイトや各所でダウンロードしたモデルを参考に、顔をペタペタと張っていきます。形状はZBrushで大まかに済ませているので面張りに集中できるのは良いですね。
気になるのは全体のバランスと目や口周り。目や口の動きは頂点移動で対応させたいのでこの辺りは苦労しそう。

で、作業を始める前にこれまでのデザインラフ等を整理していたら、途中で投げした5年前のモデル&去年のモデル2種類が出てきておおぅ…となりました。なんかちょっと縁起が悪い!
思えば5年間、散発的にキャラデザするもアイデアがまとまらず、見切り発車でモデリングに着手、試行錯誤の途中でお蔵入りを何度も繰り返していました。

ただ今回は…!キャラデザもちゃんと決めてZBrushで大まかな形状の準備もした!今回は行ける、はず…!
という訳で、完走目指してこれから作業を進めていこうと思います。頑張ろう。

オマケ。5年前のモデルデータ。バランスはアレだけど思ったほどの破壊力はなかった。
確かキャラデザが固まらないからハロウィンの服装にして誤魔化そう、とかでこの見た目になっていたはず。
ただデザイン案を見返してみると髪型や配色などの基本的なコンセプトは5年前から殆ど変わってはいなくて、結局はそれを表現する技量や知識が圧倒的に不足していたんだと思います。まぁ今も足りてないんだけど!

ZBrush 髪の毛を作った日

今日は一日かけて髪の毛を作っておりました。
時間が掛かったのは単純にZBrushの知識&熟練度不足なのと、事前に用意していたキャラデザの髪があまり立体的に考えられておらず、試行錯誤が必要だったため。立体意識がまだまだ足りない…!
まだこれで決定とするには不安があるので、他の3D作品やフィギュアなどを参考にブラッシュアップしていく予定です。

ZBrushで髪を作る方法はこちらの動画を参考にさせて頂きました。
これを見る途中までかなり非効率的なやり方で作業していたので、適切な機能とアプローチを知ることは大切だなぁと再認識しました。おしまい。

ZBrush キャラクターモデル進捗

少しずつ進んでいるオリジナルの3Dキャラモデリング。
前回のふわっとした記事から作業も進んで、作りたいキャラのデザイン+それを反映したイラストが完成しました。

で、現在はZBrushで素体の作成を行っております。
過去数回の挫折を振り返ってみると、その原因は顔の造形などが定まらないままローポリ作業に手を付けたことにありました。頂点をチマチマ移動させての試行錯誤に時間が掛かり、途中で心が折れてしまったのです。

なので今回はその反省を踏まえ、造形に集中して試行錯誤できるZBrushで事前にイメージを固めてから次の作業に移ることにしました。具体的には髪型を含む頭部の形状と、頭身のさじ加減などですね。あと一部服装のデザインも。
それでもやはり頭部は作るのに苦労して時間が掛かりました。なんとか形にはなったと思うのですが、実際に目や口が入るとまた印象が変わりそうで怖い…

とりあえず今日で体全体は完成したので、明日からはうっかり忘れていた耳と髪の作成に入ろうと思います。
服についてはZBrushで作るのはちょっと大変そうなので、そちらはBlender側で確認作業をする予定。
とにかく無事に最後まで完成させたい…!うまくいくことを願いつつ、今日はこの辺で。それではまた明日。

ZBrush 何故か投影が成功しなかった話

大分間が空いてしまい、久々のZBrush記事になってしまいました。
これまでの経緯を整理すると「ZBrushで動物を制作→Blenderでリトポロジー→ZBrushに戻して投影→入り組んだ部分を中心に超ジャギる&他の場所も全く投影されず…」という状況でした。
設定値をいじったりローポリに手を加えたりしたものの効果も無く、仕方ないので一旦これは置いておいて、ZBrush側のリメッシュも試してみようか、というのが前回の終わり。

で、昨日ようやく重い腰を上げてZBrush側でリメッシュを掛けて(なんなら密度指定や辺の流れも調節して)、投影を行ってみました。が、これもダメ。前回同様耳のあたりでポリゴンがゲッダンする。
ただ前回と違ってモデル間にそこまで形状の差異は無いはず。にも関わらずエラーが起きるということは、元のモデルに問題があるのでは…?ということでもう少し頑張って調べてみることに。

まずはポリゴンのゴミ的なものが紛れていないかのチェックから。ダイナメッシュでゴリゴリやっていたので知らず識らずのうちに内側とかにポリゴンが出来たのかも…
ポリグループの自動グループ機能で組分けしてサブツールでグループ分割を掛ける。結果、ゴミポリゴンは見つからず。

次にモデル全体のスケールを調整。プリセットの球と比べてかなり大きかったので小さめにしてみました。
結果、改善したような気もするけどまだ全然ジャギる。

早くも心当たりが無くなり、元のモデルにもリメッシュを掛けて投影、効果なし。
複製してリメッシュを掛けたモデルを投影先にする。投影成功。あれ…?
もしやと思い元のモデルをそのまま複製して投影先にする。投影成功。なんで?

そのまま複製して成功するならサブツールの設定に問題があるはず…とリストを眺めて初めて気付きました。

サブツールのアイコン郡、投影に失敗するモデルだけ別のやつになってる…

公式リファレンスによるとリメッシュの追加や減算に関わる設定のようで、試しにデフォルトの追加に戻したらあっさり投影に成功しました。どうやら気づかないうちにアイコンを押してしまっていたらしく、これが投影に影響を与えていたようです。あー、機能とかちゃんと知っておかないからこうなるー…

この後Blenderでリトポロジーしたモデルもうまく投影できたので、ZBrushとの比較記事をと考えていましたが、もう長いのでそれはまた次回にでも書こうと思います。
ともあれこれでようやくUV展開や色、質感に進めます。既に燃え尽きた感が凄まじいけれど…

ZBrushで作ってBlenderでリトポしてZBrushに戻したかった話

以前からこつこつ作っていた何かしらの生き物。以前の記事で紹介したドラゴンの作例を参考に作りました。
数週間前の時点で既にこの状態にはなっていて、ここで一旦Blenderに移して手動リトポロジー&UV展開を行い、その後もう一度ZBrushに戻して細かい質感や色を付けようと考えていました。

で、リトポったのがこちら。かなりスッキリしました。
形は面吸着で勝手に取ってくれるので、面の流れだけに集中して作業できるのはいいですね。頭部や足先などの複雑な形状と胴体の単純な部分の頂点の辻褄合わせが楽しかったです。
Blenderの操作割り当てもいくつか変更したので、その試運転にも丁度良い作業内容でした。

で、これをZBrushに戻して適当に分割して投影すれば元通り…にならない。
Blender側で座標やサイズを変更しちゃったのもあるけど、とにかくポリゴン数を減らした影響で形が大きく変わってしまい、元の形状に投影すると頂点がゲッダンな感じに…
一応、分割数少なめで投影したり、ローポリ側をなるべく元の形状に近づけたり、ハイポリ側もリメッシュしてみたりと色々試したものの改善されず。どうも口の中あたりが複雑でうまく投影できないようです。

えー…じゃぁどうしよー…となった所が現在地でございます。まるで解決していない!
まぁ実際に手動で面張りをしてみて思いの外手間が掛かることが分かったし、投影時も何かしらの調整が必要になるのであればリトポロジーもZBrushで行うのが懸命かなと思いました。
ZBrush側に戻して質感付けをしないのであれば、下書き感覚でZBrushでコネコネしてBlenderに移行でもいいかも。

とりあえず次回はZBrushでリメッシュ→BlenderでUV展開を試してみようと思います。
いやもうUVもZBrushで済ませろよという心の声が聞こえなくもないけど、物は試しということで…