ZBrushで作ってBlenderでリトポしてZBrushに戻したかった話

以前からこつこつ作っていた何かしらの生き物。以前の記事で紹介したドラゴンの作例を参考に作りました。
数週間前の時点で既にこの状態にはなっていて、ここで一旦Blenderに移して手動リトポロジー&UV展開を行い、その後もう一度ZBrushに戻して細かい質感や色を付けようと考えていました。

で、リトポったのがこちら。かなりスッキリしました。
形は面吸着で勝手に取ってくれるので、面の流れだけに集中して作業できるのはいいですね。頭部や足先などの複雑な形状と胴体の単純な部分の頂点の辻褄合わせが楽しかったです。
Blenderの操作割り当てもいくつか変更したので、その試運転にも丁度良い作業内容でした。

で、これをZBrushに戻して適当に分割して投影すれば元通り…にならない。
Blender側で座標やサイズを変更しちゃったのもあるけど、とにかくポリゴン数を減らした影響で形が大きく変わってしまい、元の形状に投影すると頂点がゲッダンな感じに…
一応、分割数少なめで投影したり、ローポリ側をなるべく元の形状に近づけたり、ハイポリ側もリメッシュしてみたりと色々試したものの改善されず。どうも口の中あたりが複雑でうまく投影できないようです。

えー…じゃぁどうしよー…となった所が現在地でございます。まるで解決していない!
まぁ実際に手動で面張りをしてみて思いの外手間が掛かることが分かったし、投影時も何かしらの調整が必要になるのであればリトポロジーもZBrushで行うのが懸命かなと思いました。
ZBrush側に戻して質感付けをしないのであれば、下書き感覚でZBrushでコネコネしてBlenderに移行でもいいかも。

とりあえず次回はZBrushでリメッシュ→BlenderでUV展開を試してみようと思います。
いやもうUVもZBrushで済ませろよという心の声が聞こえなくもないけど、物は試しということで…