モデリング 靴とグローブが一段落

数日単位でサボりつつ作っているせいで超絶スローペースですが、靴とグローブがひとまず出来ました。
オブジェクトがごちゃつくと作業に集中できないのでファイルを分けて制作、ボーンを入れてある程度動かせる状態まで作りました。次はこれをメインファイルに合流させて胴体の制作に取り掛かる予定です。

それにしてもボーンやウェイト付けをちゃんとやった経験が殆ど無いので時間が溶けること溶けること…
今回は頂点数がそんなに多くなかったのでウェイトは手作業で設定しました。端数とかが気になるタイプで…
ただこれだと時間が掛かりすぎるので今後はもう少し効率化を考えることにします。素直にウェイトペイント使うか、作業が捗るプラグインを探そうと思います。

そんな訳で2D3D共に情報不足&勉強不足なのでもっと情報収集したいなぁ…と最近よく考えております。
関連分野のSNSアカウントをざっとフォローすれば情報は追えそうですが、興味のないことや聞きたくない話まで流れてくるのが苦手で、フォローしているのは大抵作品や関連情報だけを淡々と呟いてくれるアカウントです。時代に取り残されるやつだこれ…!

それにしても、情報の場がもうすっかり個人サイトorブログからSNS系に移り変わった感じがありますね。
私も知りたい情報がある時はGoogleよりTwitterで検索かけることの方が増えました。だってその方が知りたい情報がヒットするんだもの…
今でも情報をまとてくれるサイトは健在ですが、ちょっとした便利Tipsやマイナーな話題はやはりSNSが強いなと感じます。

ともあれ、今後のために情報の供給体制を確立せねば…!

体が求める、四角形を

頂点数抑えたいのにオール四角形で面張りしちゃうううう、トポロジー気持ちいィィィィ!

…はい。今日からBlenderでの面張り作業に入りました。が、ご覧の通りハイポリ的アプローチでやっちまいました。つい勢いで…
まぁ四角形でいける箇所はそれでいいと思うのですが、そこにこだわってイタズラに頂点が増えたり複雑になっては本末転倒ですからね。特に分割かけて使う予定も無いので場所に応じて三角形も使おうと思います。

頭部も丸ごと作ってしまいましたが、これも髪が隠れる部分は省いた方がいいですね。
今回は髪型や衣装が固定で、さらに服で隠れる部分は作らない予定だったので、頭部だけフルで用意する理由が無いです。一貫性大事。
いずれはカスタマイズ可能な素体とかも作ってみたいですが、それはまた慣れた頃にでも…

あとは目と口周り。これらは開けたり閉じたりした時に必要な頂点も確認しながら面を張るかなと。形状だけ追っているといざ動かす時に色々と困りそうです。
とにかくどうするか決まっていない部分、どうすべきが分からない部分を優先的に対処しよう、ということを本日の面張り作業(の耳の部分)で学びました。割とあらゆることに共通してそうなやつ。

という訳で、明日からはこれらの点に注意しつつ再度フェイス部分を作っていきます。形が既に出来ているので頂点の配置を見直すくらいで済むのが良いですね。
服についても立体に起こすとどうなるのか未知数なので、早い段階で試作して確認しようと思います。
早く顔~髪あたりを作ってグッとテンションを上げたいな!

Blender作業開始予定

前回から顔や髪、頭身の調整を行いました。あと目安も兼ねてまつげも別途追加したり。
作りたい絵柄がハッキリ決まっている訳じゃないので、手探りで何度も修正しつつ進めております。作っている時は"良い感じ"と思っても数日後に見ると違和感があったりしますね。この現象を良い感じ補正と呼ぶことにしよう。

そして今日は再度調整を行った後、適当に頂点を減らしてBlender側に移動させてみました。本当にただ移動しただけ。
ここからは解説サイトや各所でダウンロードしたモデルを参考に、顔をペタペタと張っていきます。形状はZBrushで大まかに済ませているので面張りに集中できるのは良いですね。
気になるのは全体のバランスと目や口周り。目や口の動きは頂点移動で対応させたいのでこの辺りは苦労しそう。

で、作業を始める前にこれまでのデザインラフ等を整理していたら、途中で投げした5年前のモデル&去年のモデル2種類が出てきておおぅ…となりました。なんかちょっと縁起が悪い!
思えば5年間、散発的にキャラデザするもアイデアがまとまらず、見切り発車でモデリングに着手、試行錯誤の途中でお蔵入りを何度も繰り返していました。

ただ今回は…!キャラデザもちゃんと決めてZBrushで大まかな形状の準備もした!今回は行ける、はず…!
という訳で、完走目指してこれから作業を進めていこうと思います。頑張ろう。

オマケ。5年前のモデルデータ。バランスはアレだけど思ったほどの破壊力はなかった。
確かキャラデザが固まらないからハロウィンの服装にして誤魔化そう、とかでこの見た目になっていたはず。
ただデザイン案を見返してみると髪型や配色などの基本的なコンセプトは5年前から殆ど変わってはいなくて、結局はそれを表現する技量や知識が圧倒的に不足していたんだと思います。まぁ今も足りてないんだけど!

ZBrushとBlenderで唸るだけの話

今日は割と一日中、ZBrushとBlenderの連携についてあれこれ調べたり試したりしておりました。
ひとまずBlender→ZBrushについては、昨日も書きましたがBlender側でローポリを作ってUV展開、ZBrushでクリースを付けてメッシュ分割、あとはお好きに彫って完成って流れで大丈夫そうでした。

ZBrush→Blenderはうーん…ZBrushで彫って、Blenderでリトポロジー&UV展開、ZBrushに戻して投影、で一応いけそうですが、投影で元の形を再現する時に頂点数が増えるっぽいのがイヤな感じで。昨日の鉱石で試した所、再現には分割がもう一段回必要でした。
ソフト行き来して頂点数が増えるくらいなら、リトポロジーもUV展開も全部ZBrushで済ました方が良いかもしれませんね。

あるいはZBrushで分割抑えつつ完成像が見えるくらいまで作る→Blenderでリトポ(以下略)→ZBrushで投影して完成まで進める、とか。これなら無駄に頂点数を増やさないで済むかも。

なんにせよ経験も知識も足りなさ過ぎるので、しばらくはZBrush系の動画を漁りつつ、何かしらのローポリモデルを作るなどして修練を積んでいこうと思います。さて何を作ろうか…

ZBrushとBlenderとUnityと

以前から考えていたZBrushとBlenderの連携について、調べたり試したりしておりました。
といっても調べればすぐ出てくるし導入も簡単だしで、例によって先人の方々に感謝するばかり。
で、モデルのやり取りも(何度か失敗をしつつ)概ねうまくいったのでUnityに持っていったものがこちらの画像になります。

石のような何かはBlenderのリハビリがてら作った立方体の継ぎ接ぎローポリで、これをUV展開をしてからZBrushに持ち込んでディティールを付けました。
なのでポリゴン数は最低限ですが見た目は結構リアルな感じになってますね。やっぱすげーわ法線マップ(今更)

Blenderではマテリアルの仕様も新しくなったようで、ひとまず勉強は後回しにして画像撮影はUnityで。
余談ですがUnity側の設定を眺めていたら言語設定があったので試しに日本語にしてみました。Unityに関してはまだ英語の方がしっくり来ますが、複雑な設定項目で目が滑る!って時は一時的に日本語にするのもいいかもしれませんね。各種サイトもしばらくは英語表記でしょうし。

今回はBlender→ZBrushでしたが、ZBrushで好き勝手してからBlenderでリトポロジー、という流れも出来るようにしておきたいですね。その場合はBlenderでローポリ化とUV展開をして、その後もう一回ZBrushで投影的なことをする感じでしょうか。ちょっと回りくどい気がするので、この辺りは次回調べておこうと思います。

ともあれそれっぽいものを作れるようになると俄然やる気が湧きますね。慣れてきたら小物で何かしらローポリやろうかな!