体が求める、四角形を

頂点数抑えたいのにオール四角形で面張りしちゃうううう、トポロジー気持ちいィィィィ!

…はい。今日からBlenderでの面張り作業に入りました。が、ご覧の通りハイポリ的アプローチでやっちまいました。つい勢いで…
まぁ四角形でいける箇所はそれでいいと思うのですが、そこにこだわってイタズラに頂点が増えたり複雑になっては本末転倒ですからね。特に分割かけて使う予定も無いので場所に応じて三角形も使おうと思います。

頭部も丸ごと作ってしまいましたが、これも髪が隠れる部分は省いた方がいいですね。
今回は髪型や衣装が固定で、さらに服で隠れる部分は作らない予定だったので、頭部だけフルで用意する理由が無いです。一貫性大事。
いずれはカスタマイズ可能な素体とかも作ってみたいですが、それはまた慣れた頃にでも…

あとは目と口周り。これらは開けたり閉じたりした時に必要な頂点も確認しながら面を張るかなと。形状だけ追っているといざ動かす時に色々と困りそうです。
とにかくどうするか決まっていない部分、どうすべきが分からない部分を優先的に対処しよう、ということを本日の面張り作業(の耳の部分)で学びました。割とあらゆることに共通してそうなやつ。

という訳で、明日からはこれらの点に注意しつつ再度フェイス部分を作っていきます。形が既に出来ているので頂点の配置を見直すくらいで済むのが良いですね。
服についても立体に起こすとどうなるのか未知数なので、早い段階で試作して確認しようと思います。
早く顔~髪あたりを作ってグッとテンションを上げたいな!

Blender作業開始予定

前回から顔や髪、頭身の調整を行いました。あと目安も兼ねてまつげも別途追加したり。
作りたい絵柄がハッキリ決まっている訳じゃないので、手探りで何度も修正しつつ進めております。作っている時は"良い感じ"と思っても数日後に見ると違和感があったりしますね。この現象を良い感じ補正と呼ぶことにしよう。

そして今日は再度調整を行った後、適当に頂点を減らしてBlender側に移動させてみました。本当にただ移動しただけ。
ここからは解説サイトや各所でダウンロードしたモデルを参考に、顔をペタペタと張っていきます。形状はZBrushで大まかに済ませているので面張りに集中できるのは良いですね。
気になるのは全体のバランスと目や口周り。目や口の動きは頂点移動で対応させたいのでこの辺りは苦労しそう。

で、作業を始める前にこれまでのデザインラフ等を整理していたら、途中で投げした5年前のモデル&去年のモデル2種類が出てきておおぅ…となりました。なんかちょっと縁起が悪い!
思えば5年間、散発的にキャラデザするもアイデアがまとまらず、見切り発車でモデリングに着手、試行錯誤の途中でお蔵入りを何度も繰り返していました。

ただ今回は…!キャラデザもちゃんと決めてZBrushで大まかな形状の準備もした!今回は行ける、はず…!
という訳で、完走目指してこれから作業を進めていこうと思います。頑張ろう。

オマケ。5年前のモデルデータ。バランスはアレだけど思ったほどの破壊力はなかった。
確かキャラデザが固まらないからハロウィンの服装にして誤魔化そう、とかでこの見た目になっていたはず。
ただデザイン案を見返してみると髪型や配色などの基本的なコンセプトは5年前から殆ど変わってはいなくて、結局はそれを表現する技量や知識が圧倒的に不足していたんだと思います。まぁ今も足りてないんだけど!

ZBrush 髪の毛を作った日

今日は一日かけて髪の毛を作っておりました。
時間が掛かったのは単純にZBrushの知識&熟練度不足なのと、事前に用意していたキャラデザの髪があまり立体的に考えられておらず、試行錯誤が必要だったため。立体意識がまだまだ足りない…!
まだこれで決定とするには不安があるので、他の3D作品やフィギュアなどを参考にブラッシュアップしていく予定です。

ZBrushで髪を作る方法はこちらの動画を参考にさせて頂きました。
これを見る途中までかなり非効率的なやり方で作業していたので、適切な機能とアプローチを知ることは大切だなぁと再認識しました。おしまい。

ZBrush キャラクターモデル進捗

少しずつ進んでいるオリジナルの3Dキャラモデリング。
前回のふわっとした記事から作業も進んで、作りたいキャラのデザイン+それを反映したイラストが完成しました。

で、現在はZBrushで素体の作成を行っております。
過去数回の挫折を振り返ってみると、その原因は顔の造形などが定まらないままローポリ作業に手を付けたことにありました。頂点をチマチマ移動させての試行錯誤に時間が掛かり、途中で心が折れてしまったのです。

なので今回はその反省を踏まえ、造形に集中して試行錯誤できるZBrushで事前にイメージを固めてから次の作業に移ることにしました。具体的には髪型を含む頭部の形状と、頭身のさじ加減などですね。あと一部服装のデザインも。
それでもやはり頭部は作るのに苦労して時間が掛かりました。なんとか形にはなったと思うのですが、実際に目や口が入るとまた印象が変わりそうで怖い…

とりあえず今日で体全体は完成したので、明日からはうっかり忘れていた耳と髪の作成に入ろうと思います。
服についてはZBrushで作るのはちょっと大変そうなので、そちらはBlender側で確認作業をする予定。
とにかく無事に最後まで完成させたい…!うまくいくことを願いつつ、今日はこの辺で。それではまた明日。

トゥーンレンダリングの試運転デース

3Dモデル作る前に陰影とかをどうするか決めねば…ってことで昨日はUnityのトゥーンレンダリングについて調べておりました。
といっても検索をかけたら上位にユニティちゃんトゥーンシェーダーなるものがあったのでこれを試しただけです。安心と信頼のユニティちゃん。
テスト用モデルには鳴花ヒメの3Dモデルをお借りしました。前にCG Worldを読んだ時にダウンロードしておいたやつ。つまりは借り物&借り物によるテストなので今回は画像なし。

解説サイトを読みつつ設定してみるとモデル全体が明るく表示され、影もシンプルに落ちて非常に良い感じでした。影の境界も任意にぼかすことが出来るので、個人的に好きじゃないジャギジャギ感を回避できるのも嬉しい。
今回は基本的な項目しか確認していないので、次は他の設定項目やシェーダーを試してみる予定です。平行してトゥーンレンダリングのお勉強も…ベースカラー以外のテクスチャの適切な作成&設定方法を知っておきたい。

そんな感じでスローペースで進行しております。6月中にモデルを完成させたいな…!