そうさゼロパーセント透明感

3Dモデルのキャラデザ模索中。

衣服の装飾に宝石を使いたいのですが、ローポリだと宝石の表現どうすんだ…ってことで試しにiPadで描いた宝石っぽいやつをそのまま雑に貼ってみる。うーん。
テクスチャが左右対称だったりハイライトの主張が強かったり、3D側もライティングとか一切いじらずにプレビュー出してるとはいえ、テクスチャに描き込む方式で宝石や水晶の透明感を表現するのはちょっと厳しいかなぁ。

引きの絵や細かいパーツならこれでも大丈夫そうですが、今回はローポリ~ミドルポリくらいの、カメラの位置を問わず全体的に破綻なく見えるものを作りたいので…ちょっと他の表現方法を考えようと思います。
ついでにハイライトや陰影の表現方法についても調べておかねば…とにかく知識と情報と経験と速さが足りない…!

ただまぁ特定のソフトのマテリアルに依存したり…というのはちょっとイヤなので、難しいようなら宝石は諦めて他のものをデザインに用いることも考えています。出来れば単品でそこそこ完結したモデルを作れるといいなぁと。
今まで何度かキャラクターモデリングをやろうとして途中で投げてきたので、今回こそは完成させたいですね。いや完成させよう。完成させて自分への報酬としてVR機器を買おう。そうしよう。

ZBrush 何故か投影が成功しなかった話

大分間が空いてしまい、久々のZBrush記事になってしまいました。
これまでの経緯を整理すると「ZBrushで動物を制作→Blenderでリトポロジー→ZBrushに戻して投影→入り組んだ部分を中心に超ジャギる&他の場所も全く投影されず…」という状況でした。
設定値をいじったりローポリに手を加えたりしたものの効果も無く、仕方ないので一旦これは置いておいて、ZBrush側のリメッシュも試してみようか、というのが前回の終わり。

で、昨日ようやく重い腰を上げてZBrush側でリメッシュを掛けて(なんなら密度指定や辺の流れも調節して)、投影を行ってみました。が、これもダメ。前回同様耳のあたりでポリゴンがゲッダンする。
ただ前回と違ってモデル間にそこまで形状の差異は無いはず。にも関わらずエラーが起きるということは、元のモデルに問題があるのでは…?ということでもう少し頑張って調べてみることに。

まずはポリゴンのゴミ的なものが紛れていないかのチェックから。ダイナメッシュでゴリゴリやっていたので知らず識らずのうちに内側とかにポリゴンが出来たのかも…
ポリグループの自動グループ機能で組分けしてサブツールでグループ分割を掛ける。結果、ゴミポリゴンは見つからず。

次にモデル全体のスケールを調整。プリセットの球と比べてかなり大きかったので小さめにしてみました。
結果、改善したような気もするけどまだ全然ジャギる。

早くも心当たりが無くなり、元のモデルにもリメッシュを掛けて投影、効果なし。
複製してリメッシュを掛けたモデルを投影先にする。投影成功。あれ…?
もしやと思い元のモデルをそのまま複製して投影先にする。投影成功。なんで?

そのまま複製して成功するならサブツールの設定に問題があるはず…とリストを眺めて初めて気付きました。

サブツールのアイコン郡、投影に失敗するモデルだけ別のやつになってる…

公式リファレンスによるとリメッシュの追加や減算に関わる設定のようで、試しにデフォルトの追加に戻したらあっさり投影に成功しました。どうやら気づかないうちにアイコンを押してしまっていたらしく、これが投影に影響を与えていたようです。あー、機能とかちゃんと知っておかないからこうなるー…

この後Blenderでリトポロジーしたモデルもうまく投影できたので、ZBrushとの比較記事をと考えていましたが、もう長いのでそれはまた次回にでも書こうと思います。
ともあれこれでようやくUV展開や色、質感に進めます。既に燃え尽きた感が凄まじいけれど…

ZBrushで作ってBlenderでリトポしてZBrushに戻したかった話

以前からこつこつ作っていた何かしらの生き物。以前の記事で紹介したドラゴンの作例を参考に作りました。
数週間前の時点で既にこの状態にはなっていて、ここで一旦Blenderに移して手動リトポロジー&UV展開を行い、その後もう一度ZBrushに戻して細かい質感や色を付けようと考えていました。

で、リトポったのがこちら。かなりスッキリしました。
形は面吸着で勝手に取ってくれるので、面の流れだけに集中して作業できるのはいいですね。頭部や足先などの複雑な形状と胴体の単純な部分の頂点の辻褄合わせが楽しかったです。
Blenderの操作割り当てもいくつか変更したので、その試運転にも丁度良い作業内容でした。

で、これをZBrushに戻して適当に分割して投影すれば元通り…にならない。
Blender側で座標やサイズを変更しちゃったのもあるけど、とにかくポリゴン数を減らした影響で形が大きく変わってしまい、元の形状に投影すると頂点がゲッダンな感じに…
一応、分割数少なめで投影したり、ローポリ側をなるべく元の形状に近づけたり、ハイポリ側もリメッシュしてみたりと色々試したものの改善されず。どうも口の中あたりが複雑でうまく投影できないようです。

えー…じゃぁどうしよー…となった所が現在地でございます。まるで解決していない!
まぁ実際に手動で面張りをしてみて思いの外手間が掛かることが分かったし、投影時も何かしらの調整が必要になるのであればリトポロジーもZBrushで行うのが懸命かなと思いました。
ZBrush側に戻して質感付けをしないのであれば、下書き感覚でZBrushでコネコネしてBlenderに移行でもいいかも。

とりあえず次回はZBrushでリメッシュ→BlenderでUV展開を試してみようと思います。
いやもうUVもZBrushで済ませろよという心の声が聞こえなくもないけど、物は試しということで…

CGWORLD 2019年4月号を読んだので

セール価格で加入していたKindle Unlimited(3ヶ月プラン)とももうお別れ。そんな折にCGWORLDの2019年4月号を見つけてしまい、本日滑り込みでなんとか読み終えました。
表紙のテーマはリミテッドモデリング、即ちローポリ、ミドルポリ的なキャラクターモデリングの制作事例が載っているということで、これは是非読んでおきたいなと。
因みにCGWORLD自体は2012年の特別編集版を買って読んだことがあります。え、あれもう8年も前なの…?

制作事例は「音声合成ソフトのキャラクター 鳴花ヒメ」「VRChat向けの男性アバター」「スマホゲーム Kick-Flight」「スマホゲーム想定のオリジナルキャラ」の4つで、ページ数はそれぞれ6ページでした。
あくまで事例紹介なので細かな手順が分かる訳ではありませんが、全体的な作業の流れやアプローチを知ることが出来るので3Dキャラクターを作る上で参考になりますね。

個人的に良かったのはmqdl氏が解説している鳴花ヒメの事例でした。等身や頂点数が自分の作ろうとしているものに近く、またモデリング中心の内容で文章も分かりやすかったためです。6ページなのが惜しい…!
ただ今回のキャラクター(とその相方)のモデルが公式より配布されているため、直接見て参考に出来るのはとても嬉しいです。私も早速ダウンロードさせて頂きました。

他の内容としては各種3D制作ツールの事例紹介や、ゲーム開発や映画製作、ARなど…CGに関する様々な情報が掲載されていました。流石に全部読む時間は無かったので興味が惹かれる部分だけ流し読みする形になりましたが。

この号に限らず、月刊のCGWORLDはKindle Unlimited対象になっているようなので、また次回Unlimitedになった際には順番に読んでいきたいなと思っております。
来たるべきUnlimitedセールに備えて読みたい本を増やしておこうかな…!

続・ZBrushお勉強中

コロンビア。

引き続きZBrushの学習を継続しております。
現在は以下のドラゴン制作動画を参考に、いきあたりばったりでモンスターを作っております。たぶん皆やるやつ。
画像では人型ですが最終的に四足歩行の方向で作ることにしました。今はなんかステゴザウルスと豚を足して2.5で割ったような変な感じです。これちゃんと完成するかな…

動画はこちら。5年以上前の動画ですがUIも大きくは変わってないので特に不都合もなく。
細かな作業は省略されているので全くの初心者には向かないかもしれませんが、短い動画時間で作業の流れを掴むことが出来るのですごく助かります。全行程ノーカットの動画とかだと睡魔との戦いになるからね…

そして動画を見て思い出したのですが、昔のZBrushの移動系操作は謎のライン引くやつでしたね。初めて学習した時に???となった記憶はあるのですが、今のギズモ3Dが使いやすくて変わったことにすら気づけてなかったよ…
そう考えるとZBrushもBlenderも扱いやすいよう進化を重ねているなぁと感じます。ありがたや…