ZBrushで作ってBlenderでリトポしてZBrushに戻したかった話

以前からこつこつ作っていた何かしらの生き物。以前の記事で紹介したドラゴンの作例を参考に作りました。
数週間前の時点で既にこの状態にはなっていて、ここで一旦Blenderに移して手動リトポロジー&UV展開を行い、その後もう一度ZBrushに戻して細かい質感や色を付けようと考えていました。

で、リトポったのがこちら。かなりスッキリしました。
形は面吸着で勝手に取ってくれるので、面の流れだけに集中して作業できるのはいいですね。頭部や足先などの複雑な形状と胴体の単純な部分の頂点の辻褄合わせが楽しかったです。
Blenderの操作割り当てもいくつか変更したので、その試運転にも丁度良い作業内容でした。

で、これをZBrushに戻して適当に分割して投影すれば元通り…にならない。
Blender側で座標やサイズを変更しちゃったのもあるけど、とにかくポリゴン数を減らした影響で形が大きく変わってしまい、元の形状に投影すると頂点がゲッダンな感じに…
一応、分割数少なめで投影したり、ローポリ側をなるべく元の形状に近づけたり、ハイポリ側もリメッシュしてみたりと色々試したものの改善されず。どうも口の中あたりが複雑でうまく投影できないようです。

えー…じゃぁどうしよー…となった所が現在地でございます。まるで解決していない!
まぁ実際に手動で面張りをしてみて思いの外手間が掛かることが分かったし、投影時も何かしらの調整が必要になるのであればリトポロジーもZBrushで行うのが懸命かなと思いました。
ZBrush側に戻して質感付けをしないのであれば、下書き感覚でZBrushでコネコネしてBlenderに移行でもいいかも。

とりあえず次回はZBrushでリメッシュ→BlenderでUV展開を試してみようと思います。
いやもうUVもZBrushで済ませろよという心の声が聞こえなくもないけど、物は試しということで…

CGWORLD 2019年4月号を読んだので

セール価格で加入していたKindle Unlimited(3ヶ月プラン)とももうお別れ。そんな折にCGWORLDの2019年4月号を見つけてしまい、本日滑り込みでなんとか読み終えました。
表紙のテーマはリミテッドモデリング、即ちローポリ、ミドルポリ的なキャラクターモデリングの制作事例が載っているということで、これは是非読んでおきたいなと。
因みにCGWORLD自体は2012年の特別編集版を買って読んだことがあります。え、あれもう8年も前なの…?

制作事例は「音声合成ソフトのキャラクター 鳴花ヒメ」「VRChat向けの男性アバター」「スマホゲーム Kick-Flight」「スマホゲーム想定のオリジナルキャラ」の4つで、ページ数はそれぞれ6ページでした。
あくまで事例紹介なので細かな手順が分かる訳ではありませんが、全体的な作業の流れやアプローチを知ることが出来るので3Dキャラクターを作る上で参考になりますね。

個人的に良かったのはmqdl氏が解説している鳴花ヒメの事例でした。等身や頂点数が自分の作ろうとしているものに近く、またモデリング中心の内容で文章も分かりやすかったためです。6ページなのが惜しい…!
ただ今回のキャラクター(とその相方)のモデルが公式より配布されているため、直接見て参考に出来るのはとても嬉しいです。私も早速ダウンロードさせて頂きました。

他の内容としては各種3D制作ツールの事例紹介や、ゲーム開発や映画製作、ARなど…CGに関する様々な情報が掲載されていました。流石に全部読む時間は無かったので興味が惹かれる部分だけ流し読みする形になりましたが。

この号に限らず、月刊のCGWORLDはKindle Unlimited対象になっているようなので、また次回Unlimitedになった際には順番に読んでいきたいなと思っております。
来たるべきUnlimitedセールに備えて読みたい本を増やしておこうかな…!

続・ZBrushお勉強中

コロンビア。

引き続きZBrushの学習を継続しております。
現在は以下のドラゴン制作動画を参考に、いきあたりばったりでモンスターを作っております。たぶん皆やるやつ。
画像では人型ですが最終的に四足歩行の方向で作ることにしました。今はなんかステゴザウルスと豚を足して2.5で割ったような変な感じです。これちゃんと完成するかな…

動画はこちら。5年以上前の動画ですがUIも大きくは変わってないので特に不都合もなく。
細かな作業は省略されているので全くの初心者には向かないかもしれませんが、短い動画時間で作業の流れを掴むことが出来るのですごく助かります。全行程ノーカットの動画とかだと睡魔との戦いになるからね…

そして動画を見て思い出したのですが、昔のZBrushの移動系操作は謎のライン引くやつでしたね。初めて学習した時に???となった記憶はあるのですが、今のギズモ3Dが使いやすくて変わったことにすら気づけてなかったよ…
そう考えるとZBrushもBlenderも扱いやすいよう進化を重ねているなぁと感じます。ありがたや…

ZBrushとBlenderで唸るだけの話

今日は割と一日中、ZBrushとBlenderの連携についてあれこれ調べたり試したりしておりました。
ひとまずBlender→ZBrushについては、昨日も書きましたがBlender側でローポリを作ってUV展開、ZBrushでクリースを付けてメッシュ分割、あとはお好きに彫って完成って流れで大丈夫そうでした。

ZBrush→Blenderはうーん…ZBrushで彫って、Blenderでリトポロジー&UV展開、ZBrushに戻して投影、で一応いけそうですが、投影で元の形を再現する時に頂点数が増えるっぽいのがイヤな感じで。昨日の鉱石で試した所、再現には分割がもう一段回必要でした。
ソフト行き来して頂点数が増えるくらいなら、リトポロジーもUV展開も全部ZBrushで済ました方が良いかもしれませんね。

あるいはZBrushで分割抑えつつ完成像が見えるくらいまで作る→Blenderでリトポ(以下略)→ZBrushで投影して完成まで進める、とか。これなら無駄に頂点数を増やさないで済むかも。

なんにせよ経験も知識も足りなさ過ぎるので、しばらくはZBrush系の動画を漁りつつ、何かしらのローポリモデルを作るなどして修練を積んでいこうと思います。さて何を作ろうか…

ZBrushとBlenderとUnityと

以前から考えていたZBrushとBlenderの連携について、調べたり試したりしておりました。
といっても調べればすぐ出てくるし導入も簡単だしで、例によって先人の方々に感謝するばかり。
で、モデルのやり取りも(何度か失敗をしつつ)概ねうまくいったのでUnityに持っていったものがこちらの画像になります。

石のような何かはBlenderのリハビリがてら作った立方体の継ぎ接ぎローポリで、これをUV展開をしてからZBrushに持ち込んでディティールを付けました。
なのでポリゴン数は最低限ですが見た目は結構リアルな感じになってますね。やっぱすげーわ法線マップ(今更)

Blenderではマテリアルの仕様も新しくなったようで、ひとまず勉強は後回しにして画像撮影はUnityで。
余談ですがUnity側の設定を眺めていたら言語設定があったので試しに日本語にしてみました。Unityに関してはまだ英語の方がしっくり来ますが、複雑な設定項目で目が滑る!って時は一時的に日本語にするのもいいかもしれませんね。各種サイトもしばらくは英語表記でしょうし。

今回はBlender→ZBrushでしたが、ZBrushで好き勝手してからBlenderでリトポロジー、という流れも出来るようにしておきたいですね。その場合はBlenderでローポリ化とUV展開をして、その後もう一回ZBrushで投影的なことをする感じでしょうか。ちょっと回りくどい気がするので、この辺りは次回調べておこうと思います。

ともあれそれっぽいものを作れるようになると俄然やる気が湧きますね。慣れてきたら小物で何かしらローポリやろうかな!