ZBrushとBlenderで唸るだけの話

今日は割と一日中、ZBrushとBlenderの連携についてあれこれ調べたり試したりしておりました。
ひとまずBlender→ZBrushについては、昨日も書きましたがBlender側でローポリを作ってUV展開、ZBrushでクリースを付けてメッシュ分割、あとはお好きに彫って完成って流れで大丈夫そうでした。

ZBrush→Blenderはうーん…ZBrushで彫って、Blenderでリトポロジー&UV展開、ZBrushに戻して投影、で一応いけそうですが、投影で元の形を再現する時に頂点数が増えるっぽいのがイヤな感じで。昨日の鉱石で試した所、再現には分割がもう一段回必要でした。
ソフト行き来して頂点数が増えるくらいなら、リトポロジーもUV展開も全部ZBrushで済ました方が良いかもしれませんね。

あるいはZBrushで分割抑えつつ完成像が見えるくらいまで作る→Blenderでリトポ(以下略)→ZBrushで投影して完成まで進める、とか。これなら無駄に頂点数を増やさないで済むかも。

なんにせよ経験も知識も足りなさ過ぎるので、しばらくはZBrush系の動画を漁りつつ、何かしらのローポリモデルを作るなどして修練を積んでいこうと思います。さて何を作ろうか…

ZBrushとBlenderとUnityと

以前から考えていたZBrushとBlenderの連携について、調べたり試したりしておりました。
といっても調べればすぐ出てくるし導入も簡単だしで、例によって先人の方々に感謝するばかり。
で、モデルのやり取りも(何度か失敗をしつつ)概ねうまくいったのでUnityに持っていったものがこちらの画像になります。

石のような何かはBlenderのリハビリがてら作った立方体の継ぎ接ぎローポリで、これをUV展開をしてからZBrushに持ち込んでディティールを付けました。
なのでポリゴン数は最低限ですが見た目は結構リアルな感じになってますね。やっぱすげーわ法線マップ(今更)

Blenderではマテリアルの仕様も新しくなったようで、ひとまず勉強は後回しにして画像撮影はUnityで。
余談ですがUnity側の設定を眺めていたら言語設定があったので試しに日本語にしてみました。Unityに関してはまだ英語の方がしっくり来ますが、複雑な設定項目で目が滑る!って時は一時的に日本語にするのもいいかもしれませんね。各種サイトもしばらくは英語表記でしょうし。

今回はBlender→ZBrushでしたが、ZBrushで好き勝手してからBlenderでリトポロジー、という流れも出来るようにしておきたいですね。その場合はBlenderでローポリ化とUV展開をして、その後もう一回ZBrushで投影的なことをする感じでしょうか。ちょっと回りくどい気がするので、この辺りは次回調べておこうと思います。

ともあれそれっぽいものを作れるようになると俄然やる気が湧きますね。慣れてきたら小物で何かしらローポリやろうかな!

Blenderの業界互換キーマップを使って戻しただけの話

そろそろBlender2.8のUIに慣れようと適当に鉱石のような立方体の集合をポリポリする

Zrushの操作を暴発させつつ、なぜ3Dソフトはこんなにも操作がバラバラなのかと嘆く

Industry Compatible(業界互換)キーマップ設定の存在を知る

これで種々の3Dソフトの操作方法の違いから解放だ!と高らかに設定切り替え

幻術を喰らったような顔になる

そっと設定を元に戻す(今ここ)

…そんな感じでした、はい。
Blenderの標準キーマップと業界互換キーマップとでは基本的な操作から何から何まで大きく異なり、全く別のソフトを触っているような感覚さえ覚えました。ある意味新鮮!
これで使いやすくなるなら一から覚える価値もあるかと思ったのですが、個人的には操作がちょっと煩わしいと感じました。

例えば削除に使うXキー。これはDelやBackキーになっています。
すごく真っ当で常識的な割り当てだとは思うのですが、実際に使ってみると意外とキーが遠い…削除の度に左手なり右手なりをホームポジションから動かす必要があります。
このように様々な操作でBlender標準の方がスイスイ動かせたな、ガンガンポリゴン編集できたな、と思ったので元に戻した格好です。どうせZBrushはペンタブ仕様の独自操作だから互換も何もないしな!

結局、ソフトごとに設計が異なるのだから最適なキー割り当ても異なるのだという考えに至りました。まぁそれはそれとしてカメラの操作と座標軸の扱いくらいは統一して欲しい気持ちはあるけど。
ひとまずカメラ移動だけはUnityと同じCtrl+Alt+左クリックにしてみましたが、これもしっくり来なかったら元に戻すかも。

色んなソフト使ってもこんがらがらない切り替え上手な頭脳を育てよう(適当)

ZBrush練習中&ぼかせばそれっぽくなるの法則

前回紹介したZBrushの解説動画を一通り見終えまして、木やら草やら花やらが完成しました。
一連の作業で大分操作や機能にも慣れて、さらに外部に出力する方法も分かったのでかなりの収穫でした。改めて解説動画等を作って下さる方々に感謝しかない…!

意外だったのはZModelerで辺や面を操作してローポリも作れてしまう所ですね。ZBrush=ハイポリみたいなイメージがありましたが、むしろ直感的に動かせる部分も多くて、細かいスケールや座標を気にしないならZBrushで完結するのかも。
次はひとまずBlenderとZBrushの連携について調べてみようと思います。「Blenedrで形を作る→ZBrushで彫り込みと色付け」や「ZBrushでガリガリ作る→Blenderで最終調整」みたいな感じでやりたいな!

折角なので動画でも紹介されていた絵画風プリセットを使って草花をレンダリング。かなりそれっぽくなって凄い。まぁでも流石に球体ぽこぽこ取り付けただけの木は誤魔化せなかった感じがありますね…
ZBrushだけでも様々な楽しみ方が出来そうです。

ZBrushお勉強 ゆるりと進行中

これは木だ…誰が何を言おうと木なんだ…!という感じでZBrushで木っぽい何かが出来ました。
見ていた解説動画ではもっとデフォルメされた木だったのですが、彫っていたら楽しくなっちゃって幹だけリアル調子になりました。なお頑張って彫った先端の枝は葉っぱ(という名の球の集合)に隠れて見えなくなった模様。

解説動画ではゲームで使うような背景全体の制作なので、この木はパーツの一つでございます。
現在は約2時間半の動画のうち半分まで進みました。毎日20分ほど見て進めているので完成にはもう少し日が掛かりそう。
その場の思いつき&機能お試しで色を付けたりしていますので、完成したらさぞ統一感のない絵になるだろうと今から楽しみです。

勉強に利用させて頂いている動画はこちらになります。
辞書的に機能を網羅しただけでは「結局どうやって作っていけばいいの?」という文法的な部分が分からないことが多いので、制作開始から完成までの様子を解説付きで教えてくれるのは物凄く助かりますね。
積極的にチュートリアルを出してくれるPixologic Japan様に感謝しつつ、今日もZBrush作業を進めていこうと思います。