体が求める、四角形を

頂点数抑えたいのにオール四角形で面張りしちゃうううう、トポロジー気持ちいィィィィ!

…はい。今日からBlenderでの面張り作業に入りました。が、ご覧の通りハイポリ的アプローチでやっちまいました。つい勢いで…
まぁ四角形でいける箇所はそれでいいと思うのですが、そこにこだわってイタズラに頂点が増えたり複雑になっては本末転倒ですからね。特に分割かけて使う予定も無いので場所に応じて三角形も使おうと思います。

頭部も丸ごと作ってしまいましたが、これも髪が隠れる部分は省いた方がいいですね。
今回は髪型や衣装が固定で、さらに服で隠れる部分は作らない予定だったので、頭部だけフルで用意する理由が無いです。一貫性大事。
いずれはカスタマイズ可能な素体とかも作ってみたいですが、それはまた慣れた頃にでも…

あとは目と口周り。これらは開けたり閉じたりした時に必要な頂点も確認しながら面を張るかなと。形状だけ追っているといざ動かす時に色々と困りそうです。
とにかくどうするか決まっていない部分、どうすべきが分からない部分を優先的に対処しよう、ということを本日の面張り作業(の耳の部分)で学びました。割とあらゆることに共通してそうなやつ。

という訳で、明日からはこれらの点に注意しつつ再度フェイス部分を作っていきます。形が既に出来ているので頂点の配置を見直すくらいで済むのが良いですね。
服についても立体に起こすとどうなるのか未知数なので、早い段階で試作して確認しようと思います。
早く顔~髪あたりを作ってグッとテンションを上げたいな!